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    Corsi disponibili

    Questo corso è progettato per equipaggiare i docenti con le competenze necessarie per
    integrare l'intelligenza artificiale (IA) nelle loro pratiche didattiche, promuovendo un
    apprendimento innovativo e preparando gli studenti alle sfide del futuro digitale.

    Corso per docenti dell'Istituto Comprensivo di Villanova Mondovì

    ll progetto si inserisce all’interno delle azioni #15 del PNSD (formazione studenti) con particolare riferimento   all’alfabetizzazione    civica    del    cittadino  digitale per permettere di affrontare con una didattica innovativa  i  temi della    qualità,    integrità    e    circolazione dell’informazione e  della digital information literacy.

    Sono previsti quattro aspetti formativi principali su cui gli studenti/docenti si formeranno e su cui dovranno gareggiare: valutazione dell’attendibilità delle fonti, riconoscimento di fake news, filter bubble e produzione dell’informazione.

    l Liceo Classico e Scientifico “S. Pellico-G. Peano” di Cuneo, finanziato ai sensi dell’Azione #25 del Piano Nazionale Scuola Digitale per la Gestione di percorsi formativi nazionali e internazionali per docenti, ha dovuto rimodulare, a causa dell’emergenza Covid-19, il corso residenziale previsto a continuazione del corso on-line sulle tematiche dell’Information Literacy.

    Propone per questo motivo dal 7 settembre al 10 settembre 2020 un Digital CUNEO CAMP erogato in modalità on-line, sulle tematiche dell’ Information Literacy per un totale di 30 ore di formazione. La struttura del corso prevederà al mattino degli interventi di esperti (12 ore di formazione) e al pomeriggio delle attività laboratoriali con proposte di lavori/progetti da utilizzare direttamente nell’attività didattica del prossimo anno scolastico (8 ore formazione + 10 ore consegna lavori individuali).

    Gli argomenti dell’Information Literacy saranno complementari a quelli trattati nel corso erogato in modalità MOOC e legati alle DigiComp. In particolare si tratteranno le competenze legate alla  COMUNICAZIONE e alla CREAZIONE DI CONTENUTI.

    Tutto il corso verrà in ogni caso registrato e il materiale sarà disponibile ai docenti iscritti su questo corso MOODLE, dove saranno anche organizzate le consegne dei lavori.

    Il Liceo Scientifico e Classico “G. Peano- S. Pellico” di Cuneo, selezionato dal MIUR nell'ambito dell’Azione #25 del Piano Nazionale Scuola Digitale per la Gestione di percorsi formativi nazionali e internazionali per docenti, in presenza e online, sulle tecnologie digitali nell’educazione, propone un percorso formativo a distanza e residenziale, che si svolgerà a Vicoforte Mondovì, in provincia di Cuneo, dal 15 al 18 marzo 2020. Possono partecipare i docenti di istituzioni scolastiche statali e paritarie di ogni ordine e grado del territorio nazionale. I contenuti della formazione saranno legati ai nuovi modelli formativi per lo sviluppo delle competenze degli studenti. In particolare i temi affrontati avranno come obiettivo fondamentale l’alfabetizzazione civica del cittadino digitale, con un focus sulla digital information literacy. Il progetto si inserisce perciò all’interno delle attività di Educazione Civica Digitale e in particolare dell'Educazione all’Informazione e all'uso consapevole della rete. Le attività saranno suddivise in due fasi.
    Fase 1: Formazione dei docenti online
    E' stato predisposto un corso di formazione online strutturato in 4 moduli:
    Modulo n. 1 - Fake news
    Modulo n. 2 - Filter Bubble
    Modulo n. 3 -Valutazione dell’attendibilità delle fonti
    Modulo n. 4 - Produzione dell’informazione

    Ciascun modulo fornirà 4 video da 10 minuti su alcuni aspetti della tematica presentati da 4 esperti dell’argomento, oltre a materiale da consultare e
    consegne/test da eseguire. Ogni modulo formativo richiederà, quindi, circa 6 ore di lavoro complessive, tra fruizione del materiale e consegna delle attività. I
    partecipanti saranno seguiti dai tutor di coordinamento del progetto, disponibili sull’area chat della piattaforma per ciascun modulo. Saranno previsti anche dei momenti di interazione con gli esperti, che risponderanno alle domande dei docenti. L'attività permetterà di attestare 25 ore di formazione.
    Fase 2: Evento Residenziale a Vicoforte Mondovì, in provincia di Cuneo, dal 15 al 18 marzo 2020 per 25 ore di formazione, aperta a 50 docenti così selezionati:10 provenienti dalla provincia di Cuneo e 40 provenienti dal resto del territorio.nazionale, di cui il 10 in servizio presso scuole secondarie di primo grado e 30 presso scuole secondarie di secondo grado. L'azione permetterà di sperimentare nuove modalità didattiche di Gamification e Simulation Game. Saranno svolte 4 sessioni: ripresa dei contenuti trattati online  nel corso, presentazione di tecniche didattiche innovative e applicazioni, preparazione di interventi didattici da utilizzare nelle classi e restituzione dei lavori svolti in sessioni plenarie.


    Il progetto ha come obiettivo principale quello di calare le tematiche dell’intelligenza artificiale e della cittadinanza digitale all'interno dei curricoli, consapevoli che non è sufficiente un approccio a questi temi sotto il profilo “tecnologico”, ma che è fondamentale promuovere una riflessione critica da parte della scuola sugli aspetti sociali, etici e relazionali che questi temi solleveranno nel futuro a breve, medio e lungo termine.In questo senso il percorso si inserisce a pieno titolo nell’ambito dell’educazione civica e vuole esserne anche una interpretazione innovativa, connotata da una forte componente interdisciplinare. Inoltre in questi anni di sperimentazioni didattiche si è osservato che i docenti preferiscono avere come supporto dei materiali per l’innovazione didattica, utilizzabili, modificabili e adattabili alle loro esigenze.

    Per questo motivo la modalità prevede che siano predisposti materiali utili per il supporto nella didattica delle tematiche nei vari ordini di scuola: minivideo, brevi dispense e attività, con la successiva creazione di una community per il confronto sul relativo utilizzo


     Il Liceo Classico e Scientifico di Cuneo è lieta di proporvi il lancio del progetto MONTAGNA ONU2030&PNSD, rivolto a tutte le scuole Secondarie di Primo grado del Piemonte ed in particolare alle classi seconde. Il progetto intende approfondire l’obiettivo #15 dell’Agenda ONU 2030, ovvero proteggere, ripristinare e favorire un uso sostenibile dell’ecosistema terrestre ed in particolare garantire la conservazione degli ecosistemi montuosi, tramite la realizzazione di laboratori STEM dove la tecnologia e la scienza si applicano alla riscoperta della montagna.Le classi partecipanti avranno l’opportunità di seguire del laboratori in presenza e un corso on-line sulle  tematiche STEAM e MONTAGNA. Documentando digitalmente il laboratorio didattico e l'esperienza vissuta potranno vincere per maggio 2022 una tre giorni in una casa alpina.


    Percorso di formazione sul tema “Coding, Making & IA” promosso dal’I.I.S.S. GALILEO FERRARIS (L.S. OSA RITA LEVI MONTALCINI) di Molfetta (BA) nell'ambito del progetto “Reti nazionali per le metodologie didattiche innovative” del PNSD - Avviso pubblico MI prot. n. 26034 del 23.07.2020.

    Percorso di formazione sul tema “Coding, Making & IA” promosso dal’I.I.S.S. GALILEO FERRARIS (L.S. OSA RITA LEVI MONTALCINI) di Molfetta (BA) nell'ambito del progetto “Reti nazionali per le metodologie didattiche innovative” del PNSD - Avviso pubblico MI prot. n. 26034 del 23.07.2020.

    Rete di 5 scuole sul territorio nazionale. Parma, Padova, Rieti, Reggio Calabria

    L’intelligenza artificiale, ovvero l’abilità di una macchina di mostrare capacità umane quali il ragionamento, l’apprendimento, la pianificazione e la creatività, permette ai sistemi di capire il proprio ambiente, di mettersi in relazione con quello che percepiscono, di risolvere problemi e di agire verso un obiettivo specifico. Il computer riceve grandi quantità di dati, li processa e risponde, sfruttando le loro informazioni a un livello di velocità che nessun essere umano potrebbe mai raggiungere. La nascita di nuovi sistemi di elaborazione e conservazione dei dati, unitamente al continuo sviluppo di nuove forme di comunicazione, rendono evidente il problema del corretto trattamento e della tutela dei dati personali da parte dei soggetti che operano sul web. Ad esempio, i mezzi di comunicazione di massa (social media, smartphone ecc.) ci consentono di avere molteplici identità digitali e, tramite queste, di vivere in numerosi ambiti virtuali e reali ma, nello stesso tempo, ci espongono a nuove e complesse minacce. La Matematica e l’intelligenza artificiale ci possono aiutare nella protezione dei dati e per una maggiore consapevolezza dell’identità digitale. Verranno mostrati esempi di risorse didattiche per guidare i docenti nella progettazione.

    Il corso vuole introdurre il rapporto tra linguaggio umano e IA, rivolgendosi a tutti coloro che ‘lavorano con la lingua’.A partire da una riflessione sull’uso della lingua e sulla comunicazione linguistica, si avvicinano la linguistica computazionale e alcune applicazioni dell’IA in ambito specifico (letteratura, poesia, immagini, arte..) o nell’uso quotidiano.
    Le attività propongono un approccio diverso alle humanities e allo studio della lingua e dei testi, utilizzando strumenti digitali di analisi di testi letterari e non letterari.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 6 ore di autoformazione su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Dopo un’introduzione alla didattica STEAM, durante il corso verranno proposti diversi esempi pratici di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo della programmazione visuale, permetteranno di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills) che curricolari nell’ambito del pensiero computazionale.
    Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, utilizzando per la programmazione a blocchi online Scratch 3.0.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 6 ore di autoformazione su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Il corso, rivolto a tutti i docenti (disciplinari e di sostegno) delle scuole secondarie di primo e secondo grado, ha l’obiettivo di proporre strumenti inclusivi per l’apprendimento di diverse discipline in particolare di quelle scientifiche (generalmente di più difficile accessibilità) per studenti con disabilità visive.

    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo in qualità una delle istituzioni scolastiche referenti per la formazione dei docenti sull’insegnamento delle discipline STEAM con l’utilizzo delle tecnologie digitali nell’ambito del Piano nazionale di ripresa e resilienza (PNRR) – Missione Istruzione e azione #25 del PNSD, rivolta a tutti i docenti delle istituzioni scolastiche di tutti i cicli di istruzione propone n° 4 corsi residenziali che si terranno dal giorno 16 al 18 febbraio 2023 a Cuneo presso i local del Rondò dei Talenti e del PLIN.

    Siamo circondati da dati di ogni tipo e dalle loro rappresentazioni, ma siamo in grado di interpretarli, leggerli e sfruttarli in modo opportuno? Come seminiamo scie di dati dietro di noi? I big data oggi e nel prossimo futuro saranno più preziosi del petrolio: cerchiamo di essere pronti ad utilizzarli correttamente. Quali dati che ci presentano sono attendibili e “veri” e quali sono mistificazioni? Come sfruttare in ambito didattico le enormi quantità di dati “open” che sono disponibili? Il corso non è rivolto esclusivamente a docenti di materie scientifiche, in quanto saranno presentate delle attività didattiche semplici, proponibili in discipline di varia natura, con l’obiettivo di affrontare la tematica sotto il suo aspetto fortemente interdisciplinare e, come tale, trasversale ai vari curricoli, compreso quello di educazione civica.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

    Il corso sarà articolato in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore di formazione.


    I videogiochi, la realtà aumentata, la realtà virtuale e per ultimo il concetto stesso di Metaverso, stanno modificando i processi di apprendimento attuali e futuri. Proviamo ad approfondire questi “mondi” e le loro declinazioni,  analizzato le potenzialità e le criticità, con un occhio attento alle possibili ricadute quanto nella didattica in classe, tanto nell’accompagnamento dei nostri studenti lungo un percorso di cambiamento, parallelo a quello che avviene tra le pareti della scuola.

    Il corso sarà articolato in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore di formazione.


    Come introdurre concetti base, e non solo, propri della programmazione informatica, sfruttando strumenti unplugged e gratuiti, come le carte da gioco di CODY ROBY che traducono istruzioni, condizioni e cicli. Analizzeremo varie tipologie di carte (da quelle da calpestare a quelle da comporre) con varie proposte didattiche. Sfruttando le istruzioni più avanzate costruiremo giochi ed attività didattiche di vario tipo. Accenneremo anche ai legami con l’intelligenza artificiale, sempre più attuali nel mondo odierno.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

    Il corso sarà articolato in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore di formazione.


    l corso introdurrà prima gli aspetti teorici sui robot e il loro legame attuale con l’Intelligenza Artificiale. Durante ciascuna lezione, dopo aver introdotto alcune tematiche teoriche sugli aspetti didattici dell’argomento sarà illustrato il funzionamento di alcuni robot con alcune loro applicazioni didattiche e all’Intelligenza Artificiale. Obiettivo del corso è quello di acquisire le competenze per l’utilizzo di suddetta strumentazione, ma anche quella di predisporre degli itinerari didattici che possano prevedere il loro impiego efficace all’interno delle ore curricolari, fornendo ai docenti i dovuti riferimenti teorici in relazione alle singole discipline. non è un corso per esperti programmatori, ma per docenti alle prime armi con la robotica e il loro utilizzo in aula.

    Il corso si articola in 12 ore di lezioni sincrone on-line e n°6 ore di autoformazione/consegne su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.


    Il corso vuole introdurre il rapporto tra linguaggio umano e IA, rivolgendosi a tutti coloro che ‘lavorano con la lingua’.A partire da una riflessione sull’uso della lingua e sulla comunicazione linguistica, si avvicinano la linguistica computazionale e alcune applicazioni dell’IA in ambito specifico (letteratura, poesia, immagini, arte..) o nell’uso quotidiano.
    Le attività propongono un approccio diverso alle humanities e allo studio della lingua e dei testi, utilizzando strumenti digitali di analisi di testi letterari e non letterari.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 6 ore di autoformazione su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Le discipline STEAM sono sempre più importanti ed è ormai fondamentale saper organizzare attività didattiche interdisciplinari che coinvolgano i vari insegnamenti presenti all’interno del quadro orario. L’introduzione dell’educazione civica offre ulteriori opportunità, rendendo possibili collegamenti con tematiche attuali e vicine al mondo degli studenti. Il corso attraverso l’analisi di alcuni esempi ha l’obiettivo di presentare possibili collegamenti tra le diverse discipline STEAM e di fornire conoscenze sull’utilizzo di strumenti digitali utili per l’organizzazione delle attività didattiche. L’impostazione del corso è prevalentemente operativa e laboratoriale. Durante gli incontri, dopo una parte teorica introduttiva di presentazione di strumenti e risorse, verranno analizzati i possibili impieghi nella didattica. Successivamente verrà lasciato spazio alla sperimentazione pratica da parte dei corsisti.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrona e 6 ore di autoformazIone e sperimentazione didattica con relativa consegna su piattaforma per un totale di 16 ore.


    Il corso introdurrà l’applicazione del coding mediante l’utilizzo di schede programmabili di facile utilizzo e basso costo (MICRO:BIT) accessibili a qualsiasi ordine di scuola. Si presenteranno applicazioni semplici, fino ad arrivare all’espansione con kit didattici e alle applicazioni robotiche. Le lezioni saranno tutte corredate con strumenti semplici da utilizzare ed attività direttamente spendibili in classe. Il corso è rivolto a docenti a diguino di informatica e saranno presentati i concetti base della programmazione necessaria.

    Perché portare l’intelligenza artificiale nelle nostre classi? Un algoritmo può considerarsi intelligente? Un algoritmo può essere creativo? Cosa intendiamo per etica dell’Intelligenza artificiale? A partire da queste domande vengono introdotte le tecniche proprie dell’Intelligenza Artificiale, presentando degli esempi che è possibile portare in classe per approfondire le finalità e le applicazioni. Gli incontri partiranno da un aspetto più trasversale, per addentrarsi lentamente su aspetti via via più tecnici, ma tali da essere affrontati da qualsiasi docente senza competenze specifiche pregresse e di qualsiasi disciplina. Verranno infine definite le reti neurali, il funzionamento delle diverse architetture, i metodi di addestramento e gli strumenti adatti alla didattica, fino ad affrontare i problemi di Machine Learning, con una piccole finestra sulla robotica e intelligenza artificiale. Saranno presentate delle attività didattiche semplici, proponibili in discipline non solo tecniche, con l’obiettivo di affrontare la tematica sotto il suo aspetto fortemente interdisciplinare e, come tale, trasversale ai vari curricoli, compreso quello di educazione civica. Non sono richieste particolari competenze in ingresso, se non la disponibilità a comprendere che la problematica non è esclusivamente tecnologica, ma ha risvolti didattici molto vasti.

    Che cos’è il pensiero computazionale e come portarlo in classe, declinandolo in varie accezioni? Come contribuire a sviluppare abilità di problem solving? Partendo dal concetto di pensiero computazionale, esploreremo alcuni elementi di logica matematica, per passare a semplici applicazioni dei concetti e sfioreremo alcuni legami con l’intelligenza artificiale. Passeremo, poi, ad elementi di problem solving, sfruttando i materiali proposti nelle Olimpiadi di Problem Solving.

    Siamo circondati da dati di ogni tipo e dalle loro rappresentazioni, ma siamo in grado di interpretarli, leggerli e sfruttarli in modo opportuno? Come seminiamo scie di dati dietro di noi? I big data oggi e nel prossimo futuro saranno più preziosi del petrolio: cerchiamo di essere pronti ad utilizzarli correttamente. Quali dati che ci presentano sono attendibili e “veri” e quali sono mistificazioni?

    Il corso sarà suddiviso in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore.

    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).

    Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot, schede elettroniche, vernice conduttiva, ecc.


    Cosa intendiamo per creatività? Possono un’intelligenza artifciale o un algoritmo essere creativi? Come possiamo essere creativi con il coding? E’ possibile trovare intrecci tra uncinetto e matematica, tra programmazione e arte, tra la Divina Commedia e videogiochi? Provederemo a rispondere a queste domande e a realizzare delle attività didattiche rivolte a stimolare la creatività dei nostri studenti anche utilizzando il digitale e il coding.

    Dopo un’introduzione alla didattica STEAM, durante il corso verranno proposti diversi esempi pratici di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo della programmazione visuale, permetteranno di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills) che curricolari nell’ambito del pensiero computazionale. Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, utilizzando per la programmazione a blocchi online Scratch 3.0.

    l corso affronterà una serie di proposte didattiche nelle varie discipline STEAM utilizzabili da docenti di ogni ordine e grado. Essendo il corso in modalità MOOC permetterà di fruire della formaizone nei tempi e modalità preferite dal singolo docente.

    Si presenteranno e sperimenteranno attività di vario tipo, rivolte a studenti di varie età e legate alle diverse discipline STEAM, come imparare alcuni concetti della fisica nelle attività di movimento/educazione fisica e svolgere attività laboratoriali di vario tipo con materiali facilmente reperibili o presenti nelle scuole, come giocare con le bolle di sapone o con i droni.

    Il corso si articola con una MOOC per un totale di n°25 ore di croso da fruire interamente in modalità asincrona. Per ciascun laboratorio saranno proposti video e materiali da consultare e semplici attività di fine corso da fruire liberamente in base alle proprie esigenze.

    Il corso sarà disponibile dal 31 marzo 2023 e le attività dovrenno essere terminate entro il 29 maggio 2023.

    I titoli dei 6 laboratori didattici STEAM proposti:

    • Chimica: analisi chimica delle acque con metodo chimico e con protocollo I.B.E. 
    • Fisica e Educazione fisica: La fisica del movimento
    • Astronomia: Impariamo ad osservare le stelle
    • La tecnologia: i droni e loro applicazioni, un viaggio tra “bene e male”
    • La matematica della biodiversità: frattali e dintorni, analisi di alcuni frattali e relative costruzioni geometriche
    • L’ottica: osservare la biodiversità attraverso le lenti naturali delle bolle di sapone

    Il corso affronterà una serie di proposte didattiche nelle varie discipline STEAM utilizzabili da docenti di ogni ordine e grado. Essendo il corso in presenza permetterà di sperimentare i laboratori fisicamente con il materiale messo a disposizione.

    Si presenteranno e sperimenteranno attività di vario tipo, rivolte a studenti di varie età e legate alle diverse discipline STEAM, come imparare alcuni concetti della fisica nelle attività di movimento/educazione fisica e svolgere attività laboratoriali di vario tipo con materiali facilmente reperibili o presenti nelle scuole, come giocare con le bolle di sapone o con i droni.

    Il corso si articola con n°12 ore on-line in modalità sincrona e n° 4 ore in modalità asincrona per un totale di 16 ore


    Il corso affronterà una serie di proposte didattiche nelle varie discipline STEAM utilizzabili da docenti di ogni ordine e grado.

    Si presenteranno e sperimenteranno attività di vario tipo, rivolte a studenti di varie età e legate alle diverse discipline STEAM, come imparare alcuni concetti della fisica nelle attività di movimento/educazione fisica e svolgere attività laboratoriali di vario tipo con materiali facilmente reperibili o presenti nelle scuole, come giocare con le bolle di sapone o con i droni.


    Il corso, rivolto a tutti i docenti (disciplinari e di sostegno) delle scuole secondarie di primo e secondo grado, ha l’obiettivo di proporre strumenti inclusivi per l’apprendimento di diverse discipline in particolare di quelle scientifiche (generalmente di più difficile accessibilità) per studenti con disabilità visive.

    Il corso prevederà la presentazione e formazione su EdMondo, ovvero il mondo virtuale per la scuola promosso e realizzato da INDIRE: un ambiente digitale 3D online, riservato a docenti e studenti, in cui, tramite avatar, si possono esplorare e costruire scenari didattici,
    progettare attività per e con gli alunni: in questo corso impareremo a orientarci negli scenari già esistenti e a costruirne di nuovi, progettando una didattica laboratoriale nei mondi immersivi.

    Questo corso si propone di creare un’occasione di confronto sul tema degli ambienti di apprendimento, che possa supportare le attività progettuali sia dei singoli docenti, che voglio esperimentare nuove soluzioni in classe, sia dei team (Dirigente, Animatore digitale, DSGA, Docenti) che si occuperanno di gestire i finanziamenti del PNRR dedicati agli ambienti didattici innovativi (Ambienti didattici innovativi per la Scuola dell’Infanzia e Azioni Piano Scuola 4.0).

    I temi principali saranno: lo spazio in continua evoluzione, lo spazio come medium, costruzione collettiva dello spazio, utilizzo didattico dello spazio esterno, spazio virtuale.


    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot. Negli incontri verranno presentate le metodologie didattiche accompagnate da esempi pratici di attività da svolgere in classe progettate per la Scuola dell’infanzia. Questa nuova edizione propone due argomenti aggiuntivi: Digital Screen e Ambiente e didattica.

    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo ha aroganizzato n° 4 corsi residenziali che si aono tenuti dal giorno 11 al 14 luglio 2022 presso la località Terme di Valdieri (https://goo.gl/maps/B6sdeJAWGd6ZBPjZ7) in provincia di Cuneo, ospiti della struttura Terme Reali.

    L’attività di formazione è stata suddivisa in n° 4 corsi, ciascuno destinato a 20 docenti, così denominati e caratterizzati:

    Corso A – “Big Data e IA: rischi e opportunità”ID: 88003

    Big Data e Intelligenza Artificiale: quali i rischi e quali le opportunità? Riflessioni e aspetti sociali e politici, prospettive e applicazioni didattiche” (docenti di ogni ordine e grado)

    Formatori: Prof. Norberto Patrignani, Prof. Giorgio Delzanno, Prof.ssa Giovanna Guerrini, Prof.ssa Teresa Numerico, Prof.ssa Cecilia Fissore, Prof. Matteo Sacchet, Prof. Francesco Floris

    Corso B – “Matematica e Data Science: dati-big data-IA”ID: 88004

    Matematica e Scienza dei dati: dai dati ai Big Data sotto l’occhio vigile dell’intelligenza artificiale. – Riflessioni, prospettive e applicazioni didattiche” (docenti di ogni ordine e grado)

    Prof. Norberto Patrignani, Prof. Giorgio Delzanno, Prof.ssa Giovanna Guerrini, Prof.ssa Teresa Numerico, Prof.ssa Cecilia Fissore, Prof. Matteo Sacchet, Prof. Francesco Floris

    Corso C – “Dal Coding alla Robotica Educativa” (docenti scuola infanzia e scuola primaria) – ID: 88005

    Formatori: Prof.ssa Viviana Pinto, Prof. Leonardo Guidoni, Prof. Norberto Patrignani, Prof.ssa Teresa Numerico.


    Corso D – “Alla scoperta delle STEAM con materiali poveri”

    Alla scoperta delle STEAM: didattica innovativa con materiali poveri: proposte didattiche nelle varie discipline STEAM” (docenti di ogni ordine e grado) – ID: 88006

    Formatori: Prof. Leonardo Guidoni, Prof.ssa Giovanna Guerrini, Prof.ssa M. Cristina Daperno, Prof. Luca Basteris,





    Nel corso verrà illustrato il funzionamento di alcuni robot con alcune loro appllicazioni all’Intelligenza Artificiale. Obiettivo del corso è quello di acquisire le competenze per l’utilizzo di suddetta strumentazione, ma anche quella di predisporre degli itinerari didattici che possano prevedere il loro impiego efficace all’interno delle ore curricolari, fornenedo ai docenti i dovuti riferimenti teorici in relazione alle singole discipline.

    FORMATORI: Luca Basteris, Andrea Piccione, Carlo Valentini

    DATE: mercoledì 15 giugno ore 10-16

    In particolare saranno presentati alcuni robot sperimentati in collaborazione con l’Università La Sapienza di Roma.


    Siamo circondati da dati di ogni tipo e dalle loro rappresentazioni, ma siamo in grado di interpretarli, leggerli e sfruttarli in modo opportuno? Come seminiamo scie di dati dietro di noi? I big data oggi e nel prossimo futuro saranno più preziosi del petrolio: cerchiamo di essere pronti ad utilizzarli correttamente. Quali dati che ci presentano sono attendibili e “veri” e quali sono mistificazioni?

    Il corso sarà suddiviso in 8 ore di lezione sincrona e 4 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 12 ore.

    Il corso si propone di illustrare i principi di base dell’Universal Design for Learning, gli obiettivi dell’Agenda 2030 e il framework europeo DigiComp. In particolare, si pone l’accento su quelli correlati all’integrazione della tecnologia nella prassi didattica quotidiana. Durante gli incontri verranno proposti e sperimentati insieme strumenti e risorse utili per realizzare attività inclusive e accessibili. Ogni appuntamento è dedicato a software e applicazioni, open source e/o gratuiti, che rispondano alle esigenze di tutti. L’obiettivo del corso è focalizzare lo sguardo sulle opportunità che il digitale offre in ottica inclusiva, spaziando dagli strumenti per favorire le abilità trasversali a quelli utili per le discipline STEAM e lo studio, sempre in un’ottica di condivisione di risorse attraverso piattaforme online.

    Il corso sarà suddiviso in 15 ore di lezioni sincrone e 7 ore di autoformazione peru n totale di 22 ore.

    Il Tinkering (“armeggiare”) è una metodologia utile ad esplorare il mondo, a sviluppare innovazione, creatività e motivazione, attraverso l’uso della manualità da una parte, e l’utilizzo di abilità digitali dall’altra, inseriti in ottica curriculare trasversale e verticale. Oltre alla possibilità di stimolare una esperienza grazie alla creatività, il Tinkering offre strumenti metodologici e di ragionamento (Inquiry) che si muovono nel rigoroso campo del metodo scientifico. Il corso si propone di offrire agli insegnanti, tramite un percorso teorico-pratico, le conoscenze e le competenze fondate sugli approcci pedagogici posti alla base del Tinkering e sui contenuti del Learning Dimensions Framework (The Tinkering Studio, Exploratorium). A fine corso gli insegnanti saranno in condizione di poter sviluppare ed implementare attività di Tinkering in classe per facilitare l’apprendimento in STEAM degli studenti.

    Il Laboratorio di Robotica Educativa (LRE) propone ai docenti un percorso di esplorazione di alcuni oggetti programmabili e robot capaci di motivare e guidare gli allievi “nella costruzione delle conoscenze” in ottica inclusiva e cooperativa, creando delle occasioni di apprendimento attraverso il gioco, la creatività, il problem solving e il learning by doing. Il percorso formativo è caratterizzato da un approccio laboratoriale che coinvolgerà
    attivamente i partecipanti, alternando momenti frontali e di studio individuale alle attività pratiche.

    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).

    Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot, schede elettroniche, vernice conduttiva, ecc.

    Negli incontri verranno presentate le metodologie didattiche accompagnate da esempi pratici di attività da svolgere in classe.


    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).

    Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot.

    Negli incontri verranno presentate le metodologie didattiche accompagnate da esempi pratici di attività da svolgere in classe progettate per la Scuola dell’infanzia.


    I videogiochi, la realtà aumentata e per ultimo il concetto stesso di Metaverso, stanno modificando i processi di apprendimento attuali e futuri. Proviamo ad approfondire questi “mondi” e le loro declinazioni, analizzato le potenzialità e le criticità, con un occhio attento alle possibili ricadute quanto nella didattica in classe, tanto nell’accompagnamento dei nostri studenti lungo un percorso di cambiamento, parallelo a quello che avviene tra le pareti della scuola.


    Perché portare l’intelligenza artificiale nelle nostre classi? Un algoritmo può considerarsi intelligente? A partire da queste domande Vengono introdotte le tecniche proprie dell’Intelligenza Artificiale, presentando degli esempi che è possibile portare in classe per approfondire le finalità e le applicazioni. Vengono definite le reti neurali, il funzionamento delle diverse architetture, i metodi di addestramento e gli strumenti adatti alla didattica, fino ad affrontare i problemi di Machine Learning.


    Nel corso si presenteranno App per fare attività collegate alle STEAM: dalla fisica all’informatica, dalla geometria alla musica, dalla matematica all’elaborazione video. In questo modo gli studenti potranno anche scoprire il proprio cellulare come strumento di lavoro applicativo alle varie materie scientifiche legate allo specifico piano di studi scelto nella scuola secondaria di primo grado.

    Nel corso si presenteranno App per fare attività collegate alle STEAM: dalla fisica all’informatica, dalla geometria alla musica, dalla matematica all’elaborazione video. In questo modo gli studenti potranno anche scoprire il proprio cellulare come strumento di lavoro applicativo alle varie materie scientifiche legate allo specifico piano di studi scelto nella scuola (secondaria) superiore.

    Cosa intendiamo per creatività? Possono un’intelligenza artifciale o un algoritmo essere creativi? Come possiamo essere creativi con il coding? E’ possibile trovare intrecci tra uncinetto e matematica, tra programmazione e arte, tra la Divina Commedia e videogiochi? Provederemo a rispondere a queste domande e a realizzare delle attivtià didattiche rivolte a stimolare la creatività dei nostri studenti anche utilizzando il digitale e il coding.

    Che cos’è il pensiero computazionale e come portarlo in classe, declinandolo in varie accezioni? Esploreremo elementi di logica matematica, per passare al coding ed alle applicazioni robotiche. Vedremo attività di logica binaria e contraddizioni proponibili in classe, applicazioni di coding unplugged e di coding plugged, con strumenti semplici ed attività spendibili in classe. Passeremo, poi, ad applicazioni nel campo della robotica con schede programmabili open-source.

    Che cos’è il pensiero computazionale e come portarlo in classe, declinandolo in varie accezioni? Esploreremo elementi di logica matematica, per passare al coding ed alle applicazioni robotiche. Vedremo attività di logica binaria e contraddizioni proponibili in classe, applicazioni di coding unplugged e di coding plugged, con strumenti semplici ed attività spendibili in classe. Passeremo, poi, ad applicazioni nel campo della robotica con schede programmabili open-source.

    L’Intelligenza Artificiale (AI) è ormai presente nelle nostre vite, anche in forme nascoste o in situazioni in cui non ne avvertiamo la presenza, ed è presente ormai nei device dei nostri allievi e spesso nelle nostre aule. Ormai essa è al centro dell'attenzione in molti ambiti, in campo culturale, scientifico, etico. Perché non utilizzarla anche nella didattica, mettendola al nostro servizio anziché stigmatizzarla?

    Destinatari del corso sono gli insegnanti di scienze naturali della scuola secondaria di secondo e primo grado e quelli della scuola primaria iscritti all’ANISN Piemonte.

    Corso in collaborazione Associazione Nazionale Insegnanti Scienze Naturali SOFIA ID 95815 (Edizione 142992)

    Durante il corso si affronteranno alcune problematiche legate all'uso della rete Internet, quali i problemi legati alla sicurezza, all'uso delle password, all'uso e impostazioni dei social. Saranno, poi, affrontate altre tematiche legate ai contenuti reperibili sul web, utili ai docenti, come le questioni relative a licenze, copyright, "bufale", giungendo ad affrontare le tematiche legate ad un uso intelligente e consapevole del web, tra ricerche e materiali reperibili.

    Il corso è erogato per il POLO TRANSIZONE DIGITALE dell' IC SETTIMO III

    Il corso intende offrire una panoramica ad ampio raggio sull'intelligenza artificiale, affrontando brevemente la storia dell'IA, per esplorarne poi le caratteristiche legate alla creatività, all'etica, ai legami con i big-data. Si affronteranno le questioni legate all'addestramento di una IA, con particolare riferimento a strumenti free utili per introdurre l'IA in classe.

    Corso per docenti del polo transizione digitale dell'IC di SETTIMO TORINESE


    Il corso introdurrà prima gli aspetti storici, relazionali e teorici sui robot e il loro legame attuale con l’Intelligenza Artificiale. Durante ciascuna lezione, dopo aver introdotto alcune tematiche teoriche sugli aspetti didattici dell’argomento, sarà illustrato il funzionamento di alcuni robot con alcune loro applicazioni didattiche e i relativi collegamenti con l’Intelligenza Artificiale. Obiettivo del corso è quello di predisporre degli itinerari didattici che possano prevedere l’impiego dei robot in modo efficace all’interno delle ore curricolari, fornendo ai docenti i dovuti riferimenti teorici in relazione alle singole discipline. Il corso si articola in 10 ore di lezioni sincrone on-line, n°6 ore di autoformazione/consegne e un pomeriggio di 4 ore di attività in presenza per la realizzazione di alcuni robot con materiale povero, per un totale di 20 ore.

    Corso per docenti del polo transiozne digitale dell'IC di SETTIMO TORINESE

    Gli obiettivi attesi consistono nella formazione del personale scolastico alla conoscenza ed alle implicazioni didattiche dell’IA, affinché si colmi la discrasia tra l’utilizzo spesso improprio da parte degli studenti e le positive potenzialità e le implicazioni nella didattica e nella vita di questa nuova tecnologia.

    Corso per docenti dell'Istituto Comprensivo di Robilante

    Il corso si propone di continuare ad arricchire le conoscenze della storia delle civiltà antiche e moderne attraverso l’elemento comune del mare, per realizzare percorsi didattici interdisciplinari da proporre in chiave digitale attraverso le app e le potenzialità del web. Particolare attenzione verrà data al tema del mare in ambito interdisciplinare per il raggiungimento degli obiettivi dell’Agenda 2030 anche attraverso la proposta di attività didattiche laboratoriali STEAM con la Realtà Virtuale, la Realtà Aumentata e l’Intelligenza Artificiale.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    Durante il corso verranno presentate diverse attività riguardanti il coding con l’intento di fornire ad ogni docente spunti utili da poter portare in classe. Il corso ha l’obiettivo di fornire competenze digitali volte all’organizzazione di attività didattiche riguardanti il pensiero computazionale e il coding, partendo dalle basi dell’informatica e dell’elettronica. Il percorso è pensato per insegnanti di tutte le discipline perché ogni tematica verrà affrontata partendo dalle basi.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrona e 6 ore di autoformazIone e sperimentazione didattica con relativa consegna su piattaforma per un totale di 18 ore.


    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo è una delle istituzioni scolastiche individuata come scuola polo territoriale, per la realizzazione di percorsi nazionali di formazione alla transizione digitale e per la diffusione della didattica digitale integrata, erogati con modalità e strumenti innovativi in favore del personale scolastico con un progetto denominato: COSTRUIAMO LA SCUOLA 4.0.propone n° 7 corsi residenziali che si terranno dal giorno 7 al 10 febbraio 2024 a Cuneo.

    In modalità hands-on e active learning, il corso vuole fornire strumenti pratici e immediati per destreggiarsi nell’era dell’Intelligenza Artificiale. Esploreremo come l’AI può semplificare i compiti gravosi nella vita di un docente, qualiburocrazia e pianificazione, per poi addentrarci nel cuore della didattica tra apprendimento e valutazione. Perché, seda un lato l’Intelligenza Artificiale apre orizzonti inediti di personalizzazione e inclusione, dall’altro obbliga a un ripensamento dell’intero impianto educativo: contenuti, metodi, obiettivi senza mai perdere di vista le numerose questioni etiche.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.


    Il corso accompagna i partecipanti a comprendere quali competenze occorrano al docente oggi per progettare e gestire le pedagogie innovative che saranno richieste nelle Next Generation Classrooms e Next Generation Labs, nuovi spazi didattici per gli apprendimenti orientati allo sviluppo di competenze base e specialistiche.

    Le competenze che dovrà saper progettare in compiti autentici e di realtà saranno orientate alla cooperazione, all’inclusione e alla riduzione del divario di genere, con riferimento al Piano Scuola 4.0, al DigComp 2.2 e al DigCompEdu.

    Verranno esplorate in particolare le diverse dimensioni della Didattica 4.0: progettuale, metodologica, organizzativa, tecnologica per poter organizzare e gestire setting pedagogici efficaci in ambienti a tecnologia variabile e nelle diverse realtà: analogica, aumentata, virtuale.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 15 ore.


    Questo corso ha lo scopo di fornire una rassegna delle metodologie e delle tecnologie essenziali nella creazione di Escape Room digitali mediante l’uso di moduli interattivi, applicazioni specifiche per potenziare l’interattività, e ambienti tridimensionali immersivi. Attraverso un approccio di tipo pratico e laboratoriale, i partecipanti apprenderanno le competenze e le conoscenze necessarie per progettare e implementare Escape Room digitali, ma anche per farle progettare a loro volta ai propri studenti, per un apprendimento attivo e coinvolgente.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    ll concetto di leader si sta evolvendo molto negli ultimi tempi: siamo passati da una concezione di leadership basata sulla pretesa e sull’imposizione del proprio controllo, a una accezione positiva con altre qualità e caratteristiche, fino ad arrivare alla E-leadership, vale a dire la trasformazione digitale della leadership. Un E-leader può avere responsabilità organizzative di ma può ancha appartenere ad un livello professionale non di vertice, purché comunque in grado di migliorare la sfera d’azione del proprio lavoro, apportando un beneficio a tutta l’organizzazione. Si può anche essere “Leader di se stessi”, nel senso che una forte attitudine del singolo a “vedere il cambiamento” si traduce nella capacità di pensare e di dare il proprio contributo nel realizzare progetti volti a superare i vecchi schemi mentali e ad innovare i processi organizzativi.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione e studio (etivity) per un totale di 15 ore.


    Il corso accompagna i partecipanti a comprendere quali competenze occorrano al docente per progettare e gestire le pedagogie innovative che saranno richieste nelle Next Generation Classrooms, nuovi spazi didattici per gli apprendimenti orientati alle competenze, alla cooperazione, all’inclusione e alla riduzione del divario di genere, con riferimento al Piano Scuola 4.0, al DigComp 2.2 e al DigCompEdu.

    Verranno esplorate in particolare le diverse dimensioni per l’Environment Design: ambientale, metodologica, organizzativa, tecnologica per poter organizzare e gestire setting pedagogici efficaci in ambienti a tecnologia variabile e nelle diverse realtà: analogica, aumentata, virtuale.

    l corso sarà strutturato in 9 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 14 ore.


    Il corso si propone di affrontare il tema delle fake news per mezzo di un percorso finalizzato a valutare l’affidabilità delle informazioni on-line, per creare cittadini attivi e consapevoli nell’era digitale, attraverso gli strumenti del web, della lettura e della scrittura digitale.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    Il corso introduce la Robotica Educativa, con cenni di storia della robotica e di didattica. La Robotica Educativa sarà affrontata sia da un punto di vista teorico/didattico, sia da un punto di vista pratico. Durante il corso si analizzeranno diversi modelli di robot , diversi linguaggi di programmazione e di coding, ponendo attenzione anche alla robotica senza robot, e ci si erserciterà a creare laboratori e attività didattiche per gli studenti

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 15 ore.


    Internet è sempre più presente nelle nostre vite e rappresenta un strumento pieno di risorse e di altrettanti pericoli. La cittadinanza digitale è un tema fondamentale e trasversale, che permette di organizzare attività didattiche interdisciplinari. Il corso attraverso l’analisi di alcuni esempi ha l’obiettivo di presentare possibili collegamenti tra le diverse discipline STEAM e di fornire conoscenze sull’utilizzo di strumenti digitali utili per l’organizzazione delle attività didattiche. L’impostazione del corso è prevalentemente operativa e laboratoriale. Durante gli incontri, dopo una parte teorica introduttiva di presentazione di strumenti e risorse, verranno analizzati i possibili impieghi nella didattica. Successivamente verrà lasciato spazio alla sperimentazione pratica da parte dei corsisti.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrona e 5 ore di autoformazIone e sperimentazione didattica con relativa consegna su piattaforma per un totale di 15 ore.


    Il corso vuole contribuire ad una visione rinnovata dell’educazione statistica nell’epoca digitale. Viviamo in un mondo sommerso dai dati, essenziali per interpretare correttamente la realtà e fare scelte consapevoli. Una sfida chiave della società odierna è comunicarli in maniera efficace e accessibile, stimolando riflessione e azione anche nel pubblico non esperto. La data physicalizationi- ovvero la rappresentazione e fruizione multisensoriale dei
    dati – estende il concetto di data visualization utilizzando strumenti digitali gratuiti e intuitivi come QGis, software di modellizzazione 3D, app di sonificazione e AR, e Arduino + Processing, etc. Essa è parte integrante dell’alfabetizzazione digitale dei cittadini del futuro ed il suo percorso deve iniziare a scuola, sfruttando questi strumenti come risorse interdisciplinari e trasversali.

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Il digitale è ormai parte integrante della nostra didattica ed è sempre più importante trovare strategie che ci permettano di mantenere alta l’attenzione degli studenti e il loro coinvolgimento. Saper creare contenuti didattici efficaci è il primo passo verso il raggiungimento di questo obiettivo. Questo percorso ha l’obiettivo di fornire ai docenti gli strumenti necessari per poter realizzare contenuti efficaci e facilmente accessibili.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrona e 5 ore di autoformazIone e sperimentazione didattica con relativa consegna su piattaforma per un totale di 15 ore.


    Il corso introduce la didattica dell’astronomia attraverso un approccio pratico e sperimentale. Si approfondiranno le principali esperienze esistenti e si incontreranno esperti che aiuteranno a riflettere sulla didattica esistente e accompagneranno i partecipanti del corso verso nuovi modelli di intervento. Il corso vuole dare suggerimenti ai docenti per aiutare i propri allievi ad apprendere l’astronomia attraverso il pensiero computazionale (tinkering, robotica, coding), senza mai tralasciare esperienze che portano all’approfondimento di app, software e piattaforme digitali.

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 15 ore.


    L’attuale contesto storico impone alle Pubbliche Amministrazioni la necessità di abbracciare la trasformazione digitale, una transizione che non solo è inevitabile ma anche fondamentale. Questo imperativo è ancorato nella strategia di Cloud Italia, che sottolinea l’importanza di adottare tecnologie digitali per migliorare l’efficienza e la qualità dei processi comunicativi e amministrativi nelle istituzioni scolastiche.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e n°4 ore in attività asincrone di autoformazione da consegnare su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Questo corso ha lo scopo di fornire le nozioni e le pratiche essenziali per configurare e amministrare la piattaforma informatica d’istituto, con particolare riferimento agli aspetti di privacy e sicurezza informatica. Il corso sarà incentrato sulla più diffusa piattaforma in ambito scolastico ed è destinato a Docenti, Dirigenti, Collaboratori, DSGA, Funzioni strumentali, Animatori Digitali, Assistenti Tecnici e altre figure incaricate di gestire la piattaforma. Ogni argomento mette in contatto la parte normativa/teorica con le prassi organizzative e le caratteristiche delle piattaforme: durante gli incontri saranno proposte dimostrazioni pratiche ed esercitazioni.

    ll corso sarà strutturato in 18 ore di lezioni sincrone.


    Il corso intende fornire – con riferimento alle indicazioni e alle linee guida nazionali – occasioni di approfondimento disciplinare e di aggiornamento sulla didattica laboratoriale nell’apprendimento-insegnamento della Geometria.

    Il corso-laboratorio è basato sulla costruzione, manipolazione dinamica e l’analisi di oggetti matematici virtuali realizzati con un software gratuito di matematica dinamica. Oggetti matematici, anche tridimensionali, che possono essere modificati e manipolati in modo dinamico per la scoperta e per la verifica di proprietà geometriche e, più in generale, nell’ambito di attività di problem solving.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con autoformaizone e consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.


    Storytelling e discipline STEAM sembrerebbero appartenere a due mondi separati, umanistico e scientifico. Tuttavia la narrazione costituisce un elemento straordinario ai fini dell’apprendimento in quanto consente di organizzare pensiero e contenuti all’interno di un percorso logico che stimola la curiosità e l’ingegno, coinvolgendo più canali di comunicazione e stimolando in questo modo abilità cognitive e metacognitive.

    Attraverso esperienze di programmazione con vari programmi per la creazione di storie interattive e animazioni si introdurranno i concetti e le pratiche computazionali.

    Dopo una breve analisi di vari tipi di prodotti realizzabili con questi programmi, i corsisti, divisi in gruppi, saranno liberi di ideare, progettare e realizzare una storia interattiva o un’animazione originale.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con autoformaizone e consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.


    Questo corso è progettato per equipaggiare gli amministratori della piattaforma Microsoft 365 nelle scuole italiane con le competenze necessarie per gestire efficacemente l’ambiente digitale. Attraverso 9 ore di formazione sincrona e 5 ore di formazione asincrona, i partecipanti esploreranno le funzionalità chiave di Microsoft 365, le best practice per la gestione degli utenti e delle risorse, e come sfruttare gli strumenti disponibili per migliorare la collaborazione e l’efficienza nel contesto scolastico.

    Il corso, rivolto a tutti i docenti (disciplinari e di sostegno) delle scuole secondarie di primo e secondo grado, ha l’obiettivo di proporre strumenti inclusivi per l’apprendimento di diverse discipline in particolare di quelle scientifiche (generalmente di più difficile accessibilità) per studenti con disabilità visive.

    Il corso “Introduzione all’Intelligenza Artificiale Generativa nella didattica e nella valutazione” guida gli insegnanti attraverso un viaggio esplorativo nel mondo dell’Intelligenza Artificiale Generativa (IAG). Attraverso laboratori interattivi, i partecipanti sperimentano gli strumenti di IA per la generazione e l’analisi di testi e immagini, e scoprono come l’IA può assistere nella valutazione e supportare l’inclusione. Questo corso pratico ed entusiasmante offre ai docenti l’opportunità di ampliare le loro competenze digitali e rivoluzionare l’approccio didattico e valutativo

    Il corso sarà strutturato in 9 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 14 ore.


    Il corso si propone di insegnare ad affrontare la didattica quotidiana con nuove strategie e mezzi digitali offertidal web e da la Realtà Virtuale, la Realtà Aumentata e l’Intelligenza Artificiale, per rendere le lezioni piùaccattivanti e vicine agli interessi degli studenti. Verranno proposte attività laboratoriali pratiche eimmediatamente fruibili in chiave interdisciplinare.

    l corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    Il corso “Escape Room nel Metaverso per una Didattica Innovativa” è progettato per aiutare i docenti a integrare escape room virtuali nel metaverso nell’ambito dell’insegnamento. Gli insegnanti impareranno a creare esperienze di apprendimento coinvolgenti e interattive, promuovendo il pensiero critico e la risoluzione dei problemi degli studenti. Questa metodologia innovativa mira a rendere l’apprendimento divertente e stimolante, incoraggiando la collaborazione e l’immersione degli studenti in un ambiente virtuale.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 8 ore asincrone con consegna di Project work (etivity Escape Room nel metaverso) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.


    Il corso è rivolto ai docenti che intendono creare percorsi di apprendimento mirati allo sviluppo delle competenze digitali degli alunni utilizzando il quadro di riferimento delle cinque aree di competenza di DigComp 2.2: informazione, comunicazione, creazione di contenuti, sicurezza e problem solving.

    Le attività saranno orientati all’azione e all’applicazione pratica delle conoscenze acquisite: i docenti avranno l’opportunità di esplorare una vasta gamma di strumenti e risorse digitali, scoprendo come incorporarli in materiali didattici coinvolgenti e attività pratiche che sviluppano le abilità direttamente connesse al mondo digitale in costante evoluzione.

    I curricoli non solo forniranno agli studenti le competenze tecniche necessarie, ma li guideranno anche all’apprendimento critico e all’uso consapevole delle tecnologie digitali, aiutandoli così a navigare in modo sicuro e consapevole nell’ambiente digitale.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 8 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.


    Lo studio della storia è spesso esercizio astratto e vissuto dagli studenti con scarso collegamento e significato con la vita quotidiana. Conoscenze e fatti accaduti nel passato,
    anche se più recente, sono giudicati poco significativi. Per superare questa barriera si propone un percorso di apprendimento dei fatti di storia a partire dallo studio di luoghi della memoria locale. Una ricerca organizzata per indizi per permettere di conoscere la storia della propria Città, percorrendo strade ed osservando luoghi ricchi di significato ma spesso attraversati distrattamente. L’attività consente un approccio multidisciplinare ad attività di ricerca geografica e storica con possibilità di interazione tra discipline umanistiche e tecnologiche

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone di pserimentaizone didattica con consegna di Project work (etivity) su piattaforma per un totale di 12 ore.


    Il corso prevede la presentazione di attività didattiche innovative, in particolare con l’uso del digitale e della robotica educativa) per l’insegnamento delle materie scientifiche nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria. E’ previsto anche un approccio multidisciplinare che integri le varie discipline scientifiche e non e la presentazione di piattaforme e progetti europei relativi alle tematiche del corso.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone di sperimentazione didattica con consegna di Project work (etivity) su piattaforma per un totale di 18 ore.


    La gestione della carriera dei dipendenti di una Istituzione Scolastica è complessa e duratura nel tempo.
    Una buona impostazione del fascicolo personale è fondamentale, così come lo è la corretta implementazione dello stesso nel corso del tempo con gli atti e i provvedimenti che nel corso dello svolgimento della carriera vengono prodotti.
    Il fascicolo personale del dipendente allo stato attuale si compone di una parte cartacea e di una parte informatizzata sia su gestionali che sul portale SIDI.
    Occorre pertanto avere una conoscenza completa della procedure e degli strumenti informatici necessari alla corretta gestione dei documenti che compongono il fascicolo personale del dipendente, dall’assunzione alla pensione al fine di costituire e gestire un fascicolo personale digitalizzato.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione e studio (etivity) per un totale di 15 ore.


    Il corso si propone di comprendere ed approfondire quale sia la ricaduta didattica delle tecnologie abilitanti dell’industria 4 in ambito sociale, etico, ambientale e lavorativo, andando a porre l’attenzione sulle attività quotidiane, che coinvolgono l’utilizzo di queste tecnologie. Tra gli obiettivi del corso:

    • ampliare la propria pratica professionale nell’ambito degli strumenti didattici legati alla multimedialità;
    • usare le risorse interattive in modo strategico e motivante;
    • ottimizzare le attività di insegnamento e apprendimento;
    • saper organizzare attività didattiche che prevedano l’utilizzo delle tecnologie abilitanti dell’industria 4.0

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 15 ore.


    In questo corso di formazione rivolto ai docenti di scuola primaria scopriremo come sfruttare le tecnologie digitali per proporre lezioni accattivanti ed inclusive e per creare materiali personalizzati per gli studenti con bisogni educativi speciali.

    l corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    In questo corso di formazione rivolto ai docenti di scuola primaria scopriremo come sfruttare le tecnologie digitali per proporre lezioni accattivanti ed inclusive e per creare materiali personalizzati per gli studenti con bisogni educativi speciali.

    l corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    In questo corso di formazione rivolto ai docenti di scuola primaria scopriremo come sfruttare le tecnologie digitali per proporre lezioni accattivanti ed inclusive e per creare materiali personalizzati per gli studenti con bisogni educativi speciali.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Il corso si propone di far conoscere la storia delle civiltà antiche attraverso l’elemento comune del mare, per realizzare percorsi didattici interdisciplinari da proporre in chiave digitale attraverso le app e le potenzialità del web. Particolare attenzione verrà data al tema del mare in ambito interdisciplinare per il raggiungimento degli obiettivi dell’Agenda 2030 anche attraverso la proposta di attività didattiche laboratoriali STEAM con la Realtà Virtuale (VR), la Realtà Aumentata (AR) e l’Intelligenza Artificiale (AI).

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 15 ore.


    Dati, dati… dappertutto, ovunque. Ne produciamo. Ne perdiamo. Ne raccogliamo. Nessuno ci dice come vengono trattati i dati nel web. I dati sono nostri o di chi li raccoglie? Quando sostiamo su una pagina di Internet che succede?
    Come trattare i dati: consigli per l’uso. Come prendersene cura. Come utilizzarli a lezione, son comodi sia per gli umanisti sia per i tecnici, i dati non guardano nessuno. Ma qualcuno li raccoglie, li usa, e ci fa previsioni. Chi è che li raccoglie? Come mai? E cosa sono gli Open Data? Perchè sono così importanti? Cosa c’è oltre? Durante il corso sui Dati, tra le numerose attività proposte (es. foglio elettronico, storytelling, …) sarà possibile imparare a gestirli ed a raccontarli, utilizzando il web come pozzo di conoscenza cui attingere. L’Educazione Civica sarà il leitmotiv, con spunti da utilizzare anche per sensibilizzare i genitori.

    ll corso sarà strutturato in 15 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.


    Il connubio tra Filosofia, Arte e Scienza è qualcosa di meraviglioso che può portare nuovi frutti in funzione di come possano tra loro venir miscelate le discipline, magari in un contesto oggi di riferimento, come ad esempio quello frizzante e modaiolo legato all’Intelligenza Artificiale (I.A.). Questa proposta di corso è il risultato di un fortuito e speciale incontro tra un tecnico ed un filosofo. L’obiettivo è quello di ‘capire le macchine’ ed applicarne i concetti alla didattica quotidiana. Per ogni tipo di attività presentata si è pensato ad un laboratorio relativo, fruibile su ogni indirizzo, per ogni ordine del secondo grado di istruzione, coinvolgente sia materie ‘umanistiche’ quanto quelle più tecniche., fermo restando che il
    percorso delineato potrebbe essere utilizzato all’interno delle attività legate all’Educazione Civica e come spunto per approfondimenti legati all’educazione informatica e allo studio più in generale dell’Intelligenza Artificiale.

    l corso sarà strutturato in 16 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.


    Il corso offre una panoramica dello stato attuale dell’arte dell’Intelligenza Artificiale, descrivendone i meccanismi di funzionamento e presentandone delle applicazioni adatta alla didattica. E’ un corso adatto a chi abbia la necessità o il desiderio di avvicinarsi al tema della AI, coglierne gli aspetti tecnici ed etici.

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    I

    l corso si rivolge ai docenti di ogni ordine di scuola, affrontando alcune questioni di etica e IA con il duplice scopo 1) di rilevare, da una parte, come anche i casi emergenti con lo sviluppo di IA rimandano alla formazione di competenze di ragionamento morale generali, e 2) di affrontare, dall’altra, alcuni problemi specifici (legati all’attribuzione di competenze decisionali alla macchina, alla qualità delle relazioni tra uomo e macchina, ecc.). Si prenderanno in considerazione alcune risorse utili all’esplorazione dei temi e alla progettazione didattica (saggi, siti web, documentari, filmografia) e si farà riferimento ad alcuni esperimenti morali la cui applicazione può essere impiegata con opportuni adattamenti nella progettazione didattica su più ordini di scuole

    l corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    Lo Storytelling è la più antica forma di comunicazione. È ciò che ha unito tutti gli esseri umani, in ogni luogo e in ogni tempo. In didattica lo storytelling digitale ci consente di rendere il nostro racconto più emozionante, coinvolgente perché fruibile attraverso più sensi e ci può aiutare anche a sviluppare nei nostri studenti creatività, problem solving e le competenze digitali attese. Il corso prevede riflessioni teoriche ed esperienze laboratoriali di progettazione didattica. Le attività in presenza saranno in buona parte impiegate infatti in laboratori in cui si realizzeranno presentazioni interattive, ebook, fumetti, infografiche, podcast e video.

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    Il corso si basa sul concetto che nell’era dei “nativi digitali” il PENSIERO COMPUTAZIONALE, la PROGRAMMAZIONE e la ROBOTICA EDUCATIVA devono modificare le metodologie di insegnamento e di apprendimento a partire già dalla scuola dell’infanzia. Tutto questo affinchè i bambini non siano più fruitori passivi della tecnologia ma diventino protagonisti e creatori della tecnologia stessa sin da piccoli. Infatti, parliamo di un approccio che mette la programmazione al centro di un percorso, dove l’apprendimento percorre nuove strade e stimola lo sviluppo di un pensiero logico/creativo.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    Il modulo “Educazione al pensiero computazionale: strumenti e strategie per i docenti della scuola di primo ciclo” mira a fornire ai docenti gli strumenti necessari per sviluppare e integrare il pensiero computazionale nelle loro lezioni. Aspetto iniziale è una panoramica sui concetti di base del pensiero computazionale, spiegando cosa sia e perché sia importante per gli studenti. Successivamente, il modulo si concentra su come insegnare il pensiero computazionale, fornendo una serie di attività pratiche per aiutare i docenti a sviluppare la competenza dei propri studenti. Al termine del corso, i partecipanti avranno acquisito una comprensione solida del pensiero computazionale e di come insegnarlo nella scuola del primo ciclo. Inoltre, avranno a disposizione una serie di risorse e strumenti per applicare immediatamente le competenze acquisite nelle loro lezioni quotidiane.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    Il corso si concentrerà sugli algoritmi e sulla programmazione in Python, e offrirà ai docenti le competenze necessarie per implementare le proprie idee in Python.
    Il corso inizierà con una panoramica degli algoritmi e della programmazione, e continuerà con un’introduzione al linguaggio Python. I docenti impareranno a scrivere codice Python per risolvere problemi di calcolo, grafica e problemi scientifici.
    L’attività formativa andrà a sviluppare e/o rafforzare le competenze di base relative alla logica, alla matematica ed al pensiero computazionale.Nello specifico i contenuti affrontati saranno i seguenti: Il linguaggio della logica;Codifica dei messaggi;Trasformazioni logiche; Tecniche di memorizzazione; Tecnologie per l’apprendimento collaborativo e cooperativo; Tecnologie per l’inclusione; Algoritmi; Linguaggi e codifica; Coding e pensiero computazionale;

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore


    L’obiettivo del corso è fornire ai partecipanti i mezzi e gli strumenti necessari per creare percorsi didattici consapevoli. Attraverso esperienze di intelligenza artificiale, l’arte generativa e metaverso, i partecipanti acquisiranno competenze che consentiranno di integrare queste tecnologie nei loro insegnamenti. Parallelamente, saranno forniti strumenti e strategie per garantire la sicurezza dei dati, consentendo ai docenti di progettare e sviluppare percorsi didattici in modo responsabile e sicuro ed acquisire le competenze necessarie per affrontare le sfide e sfruttare le opportunità offerte dall’era digitale nella loro pratica educativa.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 8 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.

    Il corso si concentra su temi chiave legati agli aspetti etici, sociali e formativi dell’intelligenza artificiale. Si pone l’obiettivo di discutere le problematiche e le sfide posta dai progressi della AI, stimolare il dibattito critico da portate anche nelle classi come tema di Educazione Civica. Anticipa le ricadute possibili sia nel sistema didattico che nella formulazione dei piani di lavoro e apprendimento, vista la pervasione dei sistemi di AI in tutti i campi della quotidianità)

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Il corso offre ai docenti della scuola primaria l’opportunità di sperimentare un approccio creativo ed esperienziale della matematica attraverso nuovi metodi didattici che incoraggiano il coinvolgimento attivo degli studenti e la connessione tra concetti matematici e il mondo reale. Attraverso una combinazione di teoria, attività pratiche e laboratori, i partecipanti avranno l’opportunità di arricchire le proprie competenze pedagogiche e scoprire nuovi modi per ispirare gli studenti all’apprendimento matematico.

    l corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 8 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.


    Il corso ha come obiettivo quello di presentare come utilizzare il podcasting a scuola, insegnando come creare dei canali per il docente per un utilizzo didattico e come creare
    dei canali per gli studenti per sviluppare competenze e abilità. Inoltre saranno presentati software e il relativo utilizzo per imparare a editare a livello base l’audio.Ogni lezione sarà suddivisa in parte teorica-espositiva e parte pratica-operativa

    l corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Il corso sarà incentrato e affrontato in modo pratico su come far analizzare una fonte storica, rielaborarla digitalmente e come proporre dei laboratori interdisciplinari di ricerca locale e nazionale con gli strumenti del web. Il corso permette di conoscere metodologie di studio attivo e pratico sulle fonti sia attraverso il reperimento dei documenti negli archivi storici (comunali, scolastici…) che attraverso i recenti sistemi di informatizzazione delle fonti documentarie, per poter poi realizzare anche attività laboratoriali con la Realtà Virtuale (VR), la Realtà Aumentata (AR) e l’Intelligenza Artificiale (AI). Ciò permetterà quindi di applicare tali conoscenze nel riconoscere e contrastare le fake news e per realizzare percorsi didattici interdisciplinari.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.


    La recente normativa sull’Orientamento, la cd Valditara, inserendosi in un percorso che in questi hanno ha visto sempre più volgere l’attenzione ai processi decisionali e autovalutativi, ci impone di incrementare e progettare le attività didattiche disciplinari ed extra curriculari in un’ottica trasversale e orientativa. La didattica orientativa è dunque quel tipo di didattica che favorisce l’orientamento dei discenti sviluppando consapevolezza e autonomia nei processi di crescita. il corso propone una riflessione su aspetti didattico-pedagogici e normativi e attività laboratoriali finalizzati alla realizzazione di percorsi da attivare all’interno delle scuole.

    Il corso si articola con n°8 ore di formazione in modalità sincrona online e 4 ore di autoformazione/etivity in modalità asincrona per un totale di 12 ore di formazione.


    La recente normativa sull’Orientamento, la cd Valditara, inserendosi in un percorso che in questi hanno ha visto sempre più volgere l’attenzione ai processi decisionali e autovalutativi, ci impone di incrementare e progettare le attività didattiche disciplinari ed extra curriculari in un’ottica trasversale e orientativa. La didattica orientativa è dunque quel tipo di didattica che favorisce l’orientamento dei discenti sviluppando consapevolezza e autonomia nei processi di crescita. il corso propone una riflessione su aspetti didattico-pedagogici e normativi e attività laboratoriali finalizzati alla realizzazione di percorsi da attivare all’interno delle scuole.

    l corso si articola con n°5 ore di formazione in presenza e n°5 ore di autoformazione/consegne per un totale di 10 ore di formazione

    Il corso, rivolto a tutti i docenti (disciplinari e di sostegno) delle scuole secondarie di primo e secondo grado, ha l’obiettivo di proporre strumenti inclusivi per l’apprendimento di diverse discipline in particolare di quelle scientifiche (generalmente di più difficile accessibilità) per studenti con disabilità visive.

    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo in qualità di scuola polo territoriale, per la realizzazione di percorsi nazionali di formazione alla transizione digitale e per la diffusione della didattica digitale integrata, erogati con modalità e strumenti innovativi in favore del personale scolastico con un progetto denominato: COSTRUIAMO LA SCUOLA 4.0: propone n° 17 corsi residenziali ciascuno destinato a circa 20 docenti, che si terranno presso la località Terme di Valdieri (https://goo.gl/maps/B6sdeJAWGd6ZBPjZ7) in provincia di Cuneo, ospiti della struttura Terme Reali.

    https://www.termerealidivaldieri.it/

    Le attività di formazione si svolgeranno in presenza e si terranno nei periodi

    •  6-9 settembre 2023
    Cattura4 1





    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo in qualità di scuola polo territoriale, per la realizzazione di percorsi nazionali di formazione alla transizione digitale e per la diffusione della didattica digitale integrata, erogati con modalità e strumenti innovativi in favore del personale scolastico con un progetto denominato: COSTRUIAMO LA SCUOLA 4.0: propone n° 17 corsi residenziali ciascuno destinato a circa 20 docenti, che si terranno presso la località Terme di Valdieri (https://goo.gl/maps/B6sdeJAWGd6ZBPjZ7) in provincia di Cuneo, ospiti della struttura Terme Reali.

    https://www.termerealidivaldieri.it/

    Le attività di formazione si svolgeranno in presenza e si terranno nei periodi

    •  3-6 settembre 2023
    Cattura3 3





    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo in qualità di scuola polo territoriale, per la realizzazione di percorsi nazionali di formazione alla transizione digitale e per la diffusione della didattica digitale integrata, erogati con modalità e strumenti innovativi in favore del personale scolastico con un progetto denominato: COSTRUIAMO LA SCUOLA 4.0: propone n° 17 corsi residenziali ciascuno destinato a circa 20 docenti, che si terranno presso la località Terme di Valdieri (https://goo.gl/maps/B6sdeJAWGd6ZBPjZ7) in provincia di Cuneo, ospiti della struttura Terme Reali.

    https://www.termerealidivaldieri.it/

    Le attività di formazione si svolgeranno in presenza e si terranno nei periodi

    •  10-13 luglio 2023
    Cattura2 2




    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo in qualità di scuola polo territoriale, per la realizzazione di percorsi nazionali di formazione alla transizione digitale e per la diffusione della didattica digitale integrata, erogati con modalità e strumenti innovativi in favore del personale scolastico con un progetto denominato: COSTRUIAMO LA SCUOLA 4.0: propone n° 17 corsi residenziali ciascuno destinato a circa 20 docenti, che si terranno presso la località Terme di Valdieri (https://goo.gl/maps/B6sdeJAWGd6ZBPjZ7) in provincia di Cuneo, ospiti della struttura Terme Reali.

    https://www.termerealidivaldieri.it/

    Le attività di formazione si svolgeranno in presenza e si terranno nei periodi

    •  3-6 luglio 2023
    Cattura 4





    Strumenti per la raccolta, l’analisi, l’elaborazione, la visualizzazione e l’interpretazione dei dati, per scoprire che dietro a molti numeri è nascosta una storia da raccontare.

    l corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Il corso si propone di offrire ai corsisti mezzi e strumenti che consentano di ottimizzare e rendere più efficace il flusso comunicativo all’interno ed all’esterno dell’istituzione scolastica.
    L’attività formativa nello specifico mira a promuovere innanzitutto l’acquisizione di un metodo di gestione proattivo al fine di sviluppare i fondamentali step di costruzione di un Piano di Comunicazione.

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    Il corso di formazione “Innovazione per tutti: Tecnologie per una didattica inclusiva” ha l’obiettivo di fornire strumenti e competenze per l’integrazione delle tecnologie nell’ambito della didattica inclusiva. Vengono presentati strumenti digitali e approcci innovativi che permettono di personalizzare l’apprendimento, rendere più accessibile il materiale didattico e migliorare l’esperienza di apprendimento degli studenti. Il corso fornisce anche suggerimenti pratici e indicazioni su come selezionare le tecnologie più adatte alle esigenze dei singoli studenti.

    Il corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Il corso si propone di far vedere l’enorme impatto che i tour virtuali e la realtà aumentata possono avere nell’insegnamento e nell’apprendimento. Gli insegnanti possono creare tour che consentono agli studenti di avere un senso più forte di “ambientazione” durante la lettura di un romanzo o l’apprendimento di un evento storico.
    Gli studenti possono creare tour che mostrano ciò che hanno imparato su un luogo.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Il Codice dell’amministrazione digitale istituisce nuovi diritti “digitali” per il cittadino e nuovi doveri “digitali” per le scuole. Il corso si propone di trattare la comunicazione istituzionale in rapporto ad alcune caratteristiche fondamentali quali la correttezza, la qualità, l’istituzionalità e l’accessibilità; l’accesso ai servizi digitali tramite le piattaforme online; l’analisi dati e le semplificazioni procedurali, dalla raccolta all’analisi dati amministrativi anche per chi non ha mai usato un foglio di calcolo.

    l corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Un percorso formativo per i professionisti del mondo della scuola che mira ad aiutare a chiarire i punti fondamentali e stilare una guida operativa per affrontare al meglio bandi e finanziamenti complessi a cui le scuole possono accedere e di cui risultano beneficiarie.

    Il corso sarà strutturato in 6 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione e studio (etivity) per un totale di 10 ore.


    Il corso offre una panoramica dello stato attuale dell’arte dell’Intelligenza Artificiale, descrivendone i meccanismi di funzionamento e presentandone delle applicazioni adatta alla didattica. E’ un corso adatto a chi abbia la necessità o il desiderio di avvicinarsi al tema della AI, coglierne gli aspetti tecnici ed etici.

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    “Nisi scientiae ratio scitur, omnia ars magica videntur” (“Se non conosci la tecnologia, appare tutto magia”) è il motto della Scuola di Magia e Tecnologia, un format didattico assolutamente originale che intende promuovere Harry Potter e la mitologia greca, le donne e gli uomini della scienza e della tecnologia per ispirare le nuove generazioni nell’affrontare la rivoluzione digitale in atto. Nel corso i partecipanti sperimentano il format didattico “Scuola di Magia e Tecnologia”, sono stimolati ad adottare nuove metodologie per valorizzare la creatività nel disegno e nella produzione di oggetti fisici e virtuali, e sviluppano competenze in ambito di making, tinkering, realtà virtuale e aumentata, internet delle cose nella didattica.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 18 ore.


    Il corso propone una riflessione sullo sviluppo della tecnologia nella nostra società, con una riflessione critica sui suoi effetti. In particolare, la riflessione verterà sull’Intelligenza Artificiale, sugli effetti che questa “produzione umana” sta avendo e, presumibilmente, avrà sulla nostra vita quotidiana. In particolare si vogliono evitare quelle posizioni estreme che finiscono per osannare o, al contrario, condannare, ma che evitano un confronto razionale con il problema. In particolare si vuole mettere in evidenza il deficit legislativo che a ora caratterizza la maggior parte dgli Stati su questa questione.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    l DSGA all’interno dell’Istituzione Scolastica come punto di riferimento sia per quanto riguarda l’organizzazione dei servizi generali ed amministrativa sia come problem solver nelle relazioni interpersonali.

    Essere un leader significa saper capire le potenzialità e i punti di debolezza di ciascuna persona con cui si collabora, per creare e mantenere il clima lavorativo efficace, efficiente e disteso. Solo tenendo in prima persona un comportamento corretto e limpido, il DSGA può porsi come risolutore di conflitti.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione e studio (etivity) per un totale di 15 ore.


    Il corso si concentra su temi chiave legati agli aspetti etici, sociali e formativi dell’intelligenza artificiale. Si pone l’obiettivo di discutere le problematiche e le sfide posta dai progressi della AI, stimolare il dibattito critico da portate anche nelle classi come tema di Educazione Civica. Anticipa le ricadute possibili sia nel sistema didattico che nella formulazione dei piani di lavoro e apprendimento, vista la pervasione dei sistemi di AI in tutti i campi della quotidianità)

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Dopo un’introduzione alla didattica STEAM, durante il corso verranno proposti diversi esempi pratici di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo della programmazione visuale, permetteranno di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills) che curricolari nell’ambito del pensiero computazionale. Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, utilizzando per la programmazione a blocchi online Scratch 3.0.

    Durante il corso verranno proposti diversi esempi pratici di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di programmi – siti online e con l’ausilio di dispositivi Chromebook, permetteranno di approfondire argomenti legati allo studio della Storia e della Geografia.
    Le attività punteranno in particolar modo alla costruzione e produzione di contenuti digitali, bidimensionali o tridimensionali, legati agli aspetti urbani – antropici delle diverse fasi della storia umana o alla produzione e personalizzazione di mappe geografiche – planisferi.
    Gli strumenti proposti, gratuiti e liberamente utilizzabili, si abbinano positivamente con l’utilizzo dei dispositivi Chromebook, ma naturalmente sono fruibili anche da PC tradizionali

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    l corso ha l’obiettivo di fornire ai partecipanti una formazione approfondita e strutturata sull’uso del digitale nelle attività quotidiane in classe. Il corso è strutturato in moduli tematici che coprono argomenti come l’utilizzo avanzato di strumenti informatici, la creazione di contenuti digitali di alta qualità, l’integrazione di strumenti tecnologici nella didattica e la gestione della didattica digitale. Durante il corso, i partecipanti avranno l’opportunità
    di apprendere attraverso una varietà di metodologie didattiche, inclusi laboratori pratici, esercitazioni e discussione di casi studio. Il corso mira anche a creare una rete di docenti impegnati nell’innovazione didattica digitale, in modo da facilitare la condivisione delle migliori pratiche e la collaborazione. Alla fine del corso, i partecipanti acquisiranno competenze avanzate nel campo della didattica digitale e saranno in grado di utilizzare
    strumenti tecnologici per migliorare l’esperienza di apprendimento dei loro studenti.

    l corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    Il corso accompagna i docenti nell’esplorazione degli spazi e degli ambienti didattici in cui progettare, gestire e innovare gli apprendimenti. Partendo da studi di caso e gallery di buone pratiche, verranno offerti spunti di riflessione per una progettazione di spazi DADA, spazi informali indoor e outdoor, spazi aula, aule tematiche, piattaforme e-learning e LMS, realtà virtuale. Verranno esplorate alcune progettualità per le aule tematiche, arredando le pareti didattiche e “la quinta parete”. Infine, idee e proposte per realizzare le biblioteche innovative.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    Il corso ha come obiettivo quello di presentare come utilizzare il podcasting a scuola, insegnando come creare dei canali per il docente per un utilizzo didattico e come creare
    dei canali per gli studenti per sviluppare competenze e abilità. Inoltre saranno presentati software e il relativo utilizzo per imparare a editare a livello base l’audio.Ogni lezione sarà suddivisa in parte teorica-espositiva e parte pratica-operativa

    l corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 12 ore.


    La gestione della carriera dei dipendenti di una Istituzione Scolastica è complessa e duratura nel tempo.

    Una buona impostazione del fascicolo personale è fondamentale, così come lo è la corretta implementazione dello stesso nel corso del tempo con gli  atti e i provvedimenti che nel corso dello svolgimento della carriera vengono prodotti.

    Il fascicolo personale del dipendente allo stato attuale si compone di una parte cartacea e di una parte informatizzata sia su gestionali che sul portale SIDI. Occorre pertanto avere una conoscenza completa della procedure e degli strumenti informatici necessari alla corretta gestione dei documenti che compongono il fascicolo personale del dipendente, dall’assunzione alla pensione.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore di autoformazione e studio (etivity) per un totale di 15 ore.


    L’attività formativa è indirizzata a: promuovere la comprensione di un documento e a riconoscerne il suo valore storico; imparare ad organizzare una ricerca d’archivio e a far riconoscere la varietà delle fonti; conoscere gli strumenti del web per svolgere una ricerca e riconoscere le fake news.Modalità e strategie didattiche: lezione frontale, cooperative learning; flipped classroom, didattica laboratoriale, role-playing, storytelling.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrona e 5 ore di autoformazIone e sperimentazione didattica in modalità asincrona con relativa consegna su piattaforma per un totale di 15 ore.


    L’attività formativa è indirizzata a conoscere la storia dalle società antiche alla storia moderna attraverso un percorso inedito: conoscere le civiltà attraverso la storia della navigazione; conoscere le tecniche e le conoscenze dei popoli nel tempo e nello spazio; conoscere la ricchezza del nostro patrimonio artistico e archeologico; proporre attività di economia; realizzare un percorso interattivo tra scrittura e Geostoria per far emergere le competenze interdisciplinari degli studenti; realizzare un percorso sensoriale e inclusivo; potenziare le competenze digitali (PNRR); acquisire le competenze chiave di cittadinanza, legate anche all’Agenda 2030. in particolar modo il corso è dedicato a docenti di Geostoria, Storia dell’arte, Italiano.

    Il corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrona e 5 ore di autoformazIone in modalità asincrona con relativa consegna su piattaforma per un totale di 15 ore.


    I videogiochi, la realtà aumentata, la realtà virtuale e per ultimo il concetto stesso di Metaverso, stanno modificando i processi di apprendimento attuali e futuri. Proviamo ad approfondire questi “mondi” e le loro declinazioni,  analizzato le potenzialità e le criticità, con un occhio attento alle possibili ricadute quanto nella didattica in classe, tanto nell’accompagnamento dei nostri studenti lungo un percorso di cambiamento, parallelo a quello che avviene tra le pareti della scuola.

    Il corso sarà articolato in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore di formazione.


    Come introdurre concetti base, e non solo, propri della programmazione informatica, sfruttando strumenti unplugged e gratuiti, come le carte da gioco di CODY ROBY che traducono istruzioni, condizioni e cicli. Analizzeremo varie tipologie di carte (da quelle da calpestare a quelle da comporre) con varie proposte didattiche. Sfruttando le istruzioni più avanzate costruiremo giochi ed attività didattiche di vario tipo. Accenneremo anche ai legami con l’intelligenza artificiale, sempre più attuali nel mondo odierno.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

    Il corso sarà articolato in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore di formazione.


    Siamo circondati da dati di ogni tipo e dalle loro rappresentazioni, ma siamo in grado di interpretarli, leggerli e sfruttarli in modo opportuno? Come seminiamo scie di dati dietro di noi? I big data oggi e nel prossimo futuro saranno più preziosi del petrolio: cerchiamo di essere pronti ad utilizzarli correttamente. Quali dati che ci presentano sono attendibili e “veri” e quali sono mistificazioni? Come sfruttare in ambito didattico le enormi quantità di dati “open” che sono disponibili? Il corso non è rivolto esclusivamente a docenti di materie scientifiche, in quanto saranno presentate delle attività didattiche semplici, proponibili in discipline di varia natura, con l’obiettivo di affrontare la tematica sotto il suo aspetto fortemente interdisciplinare e, come tale, trasversale ai vari curricoli, compreso quello di educazione civica.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

    Il corso sarà articolato in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore di formazione.


    Internet è sempre più presente nelle nostre vite e rappresenta un strumento pieno di risorse e di altrettanti pericoli. La cittadinanza digitale è un tema fondamentale e trasversale, che permette di organizzare attività didattiche interdisciplinari. Il corso attraverso l’analisi di alcuni esempi ha l’obiettivo di presentare possibili collegamenti tra le diverse discipline STEAM e di fornire conoscenze sull’utilizzo di strumenti digitali utili per l’organizzazione delle attività didattiche. L’impostazione del corso è prevalentemente operativa e laboratoriale. Durante gli incontri, dopo una parte teorica introduttiva di presentazione di strumenti e risorse, verranno analizzati i possibili impieghi nella didattica. Successivamente verrà lasciato spazio alla sperimentazione pratica da parte dei corsisti.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrona e 6 ore di autoformazIone e sperimentazione didattica con relativa consegna su piattaforma per un totale di 18 ore.

    Destinatari: tutti gli ordini di scuola con eccezione della scuola dell’infanzia

    Formatrice: Laura Sesana


    L’intelligenza artificiale è sempre più presente nelle nostre vite ed è importante educare i nostri studenti ad un utilizzo consapevole. Il corso, partendo dalla nascita e dalla storia dell’intelligenza artificiale, si pone l’obiettivo di andare ad approfondire le sue ricadute in ambito sociale, etico, ambientale e lavorativo, andando a porre l’attenzione sulle attività quotidiane che coinvolgono l’utilizzo di questa tecnologia. Il corso attraverso l’analisi di alcuni esempi ha l’obiettivo di presentare possibili collegamenti tra l’IA e le diverse discipline STEAM e di fornire conoscenze sull’utilizzo di strumenti digitali utili per l’organizzazione delle attività didattiche.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrona e 6 ore di autoformazIone e sperimentazione didattica con relativa consegna su piattaforma per un totale di 18 ore.

    Destinatari: tutti gli ordini di scuola con eccezione della scuola dell’infanzia

    Formatrice: Laura Sesana


    Il corso intende approfondire il rapporto tra scuola e il gioco. in particolare si affrontare la gamification e Natural Funativity (Noah Falstein), le tipologie di attività gioco rispetto alla finalità didattica (Serious games ed escaperoom) sul modello MDA (Humicke, LeBlanc e Zuber) e le tecniche e piattaforme più utilizzate in didattica. inoltre si parerà della progettazione e creazione di attività ludico didattiche (quiz, memory, crossword, escape, gioco a tabellone, ecc..), con relativa riflessione sulla ricaduta didattica e la valutazione

    Lo Storytelling è la più antica forma di comunicazione. È ciò che ha unito tutti gli esseri umani, in ogni luogo e in ogni tempo. In didattica lo storytelling digitale ci consente di rendere il nostro racconto più emozionante, coinvolgente perché fruibile attraverso più sensi e ci può aiutare anche a sviluppare nei nostri studenti creatività, problem solving e le competenze digitali attese.Il corso prevede una prima riflessione teorica per poi procedere con la realizzazioni delle forme più in uso quali presentazioni interattive, ebook, fumetti,infografiche, podcast, video, ecc..

    Lo spazio (fisico o virtuale, individuale o sociale) ha un impatto sull’apprendimento degli studenti. Ambienti di apprendimento progettati con cura possono incoraggiare la collaborazione, la discussione, l’impegno. L’innovazione didattica passa anche da una riprogettazione degli ambienti didattici. Non si tratta infatti di una progettazione meramente estetica ma deve esser frutto di una riflessione che prenda le mosse dalle metodologie didattiche e i diversi stili di apprendimento-insegnamento. Il percorso si propone di introdurre i principi dell’argomento e di fornire esempi in ambito europeo e italiano. si svilupperà in 2 macroaree: ambienti di apprendimento fisici (indoor, outdoor) e ambienti virtuali (piattaforme e cloud, realtà aumentata e virtuale)

    La nostra scuola ha partecipato a ScuolaFutura@Alessandria nelle giornate del 4-5-6-7 Maggio 2024 come scuola Polo per la Formazione docenti presso Palazzo Cuttica  e il palazzo della Provincia.

    Nel presente corso sono riportati i materiali dei corsi.

    Partendo da alcune figure femminili della scienza in vari campi si proporranno attività didattiche e laboratoriali utili per introdurre in classe elementi delle discipline STEAM capaci di coinvolgere ed invogliare anche e soprattutto le ragazze a cimentarsi con la scienza, farsi coinvolgere e scoprire, chissà, che può anche essere interessante e divertente.

    Il corso intende proporre dei laboratori formativi in presenza destinati al personale docente, per la creazione di una community di insegnanti creatori di contenuti digitali, con particolare riferimento alle metodologie didattiche innovative.

    Il corso prevede la frequenza di 18 ore in presenza a Cuneo.

    Destinatari: docenti di ogni ordine e grado

    Il corso intende offrire una formazione destinata principalmente a docenti da poco avviati alla carriera professionale dell’insegnamento, con particolare attenzione riservata alle seguenti tematiche: tecnologie della didattica digitale e loro integrazione nel curricolo; ampliamento e consolidamento delle competenze digitali; innovazione della didattica delle discipline e motivazione all’apprendimento.


    Il game based learning è uno strumento didattico che permette di raggiungere una pluralità di obiettivi educativi e didattici trasversali sfruttando dinamiche di gioco immersive. Un esempio di game based learning è dato dalle escape room, siano esse reali, virtuali o un mix tra reale e virtuale. Giocare con le escape room e, soprattutto, crearle favorisce l’acquisizione di diverse competenze, tra cui le capacità di lateral thinking e problem solving, pianificazione e collaborazione. In questo corso impareremo come realizzare giochi ed escape game digitali per e con i nostri studenti.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Il game based learning è uno strumento didattico che permette di raggiungere una pluralità di obiettivi educativi e didattici trasversali sfruttando dinamiche di gioco immersive. Un esempio di game based learning è dato dalle escape room, siano esse reali, virtuali o un mix tra reale e virtuale. Giocare con le escape room e, soprattutto, crearle favorisce l’acquisizione di diverse competenze, tra cui le capacità di lateral thinking e problem solving, pianificazione e collaborazione. In questo corso impareremo come realizzare giochi ed escape game digitali per e con i nostri studenti.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Il corso, partendo da attività di coding con la programmazione a blocchi, si pone l’obiettivo, passo dopo passo, di proporre ai docenti strumenti e strategie per la predisposizione di attività didattica STEM, basate sul making con l’utilizzo di alcune schede programmabili.Il corso è rivolto a docenti di tutte le discipline, perché tutte le tematiche verranno affrontate in maniera semplice partendo dalle basi.

    ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.


    Gli scienziati, e ancora di più le scienziate, spesso ci appaiono come esseri alieni, lontani, diversi da noi e dalle persone con cui abbiamo a che fare normalmente, ma, in realtà, non sono così distanti da noi. Nel corso affronteremo alcune tematiche e “leggeremo” la storia di alcune scienziate, costruendo manualmente oggetti ed artefatti per capire le tematiche e per ripercorrere ciò che essi hanno inventato. Così facendo, speriamo di contribuire a colmare il gap tra le persone “normali” e le persone “di scienza”.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

    Il corso sarà articolato in 6 ore di lezione sincrona e 4 ore di autoformazione in modalità asincrona per un totale di 10 ore di formazione.


    Il game based learning è uno strumento didattico che permette di raggiungere una pluralità di obiettivi educativi e didattici trasversali sfruttando dinamiche di gioco immersive. Un esempio di game based learning è dato dalle escape room, siano esse reali, virtuali o un mix tra reale e virtuale. Giocare con le escape room e, soprattutto, crearle favorisce l’acquisizione di diverse competenze, tra cui le capacità di lateral thinking e problem solving, pianificazione e collaborazione. In questo corso impareremo come realizzare giochi ed escape game digitali per e con i nostri studenti.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Per rendere efficace l’apprendimento è assodato che sia utile stimolare gli studenti con attività piacevoli e, quando possibile, divertenti per far sì che apprendano facendo e divertendosi. Durante il corso saranno utilizzate le carte per insegnare il linguaggio rigoroso, per illustrare come si possono codificare e decodificare istruzioni, sfruttando le metodologie tipiche del coding, arrivando a rendere “visibili” le istruzioni ed a far “toccare con mano” concetti astratti propri della programmazione e dell’informatica.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo grado

    Il corso sarà articolato in 8 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione in modalità asincrona per un totale di 14 ore di formazione.


    Il corso presenterà diverse attività riguardanti il tinkering e il making, con l’intento di fornire ai partecipanti spunti utili da portare in classe. Il corso ha l’obiettivo di fornire competenze digitali volte all’organizzazione di attività didattiche riguardanti attività di tinkering e l’utilizzo di schede elettroniche, partendo dalle basi.
    Il corso è strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 8 ore asincrone con consegna di Project Work (e-tivity) su piattaforma dedicata per un totale di 16 ore.

    Gli scienziati, e ancora di più le scienziate, spesso ci appaiono come esseri alieni, lontani, diversi da noi e dalle persone con cui abbiamo a che fare normalmente, ma, in realtà, non sono così distanti da noi. Nel corso affronteremo alcune tematiche e “leggeremo” la storia di alcune scienziate, costruendo manualmente oggetti ed artefatti per capire le tematiche e per ripercorrere ciò che essi hanno inventato. Così facendo, speriamo di contribuire a colmare il gap tra le persone “normali” e le persone “di scienza”.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

    Il corso sarà articolato in 6 ore di lezione sincrona e 4 ore di autoformazione in modalità asincrona per un totale di 10 ore di formazione.


    Durante il corso verranno presentate diverse attività riguardanti il tinkering e il making con l’intento di fornire ad ogni docente spunti utili da poter portare in classe. Il corso ha l’obiettivo di fornire competenze digitali volte all’organizzazione di attività didattiche riguardanti attività di tinkering e l’utilizzo di schede elettroniche (Micro:bit e Arduino), partendo dalle basi dell’informatica e dell’elettronica. Il percorso è pensato per insegnanti di tutte le discipline perché ogni tematica verrà affrontata partendo dalle basi.

    ll corso sarà strutturato in 10 ore di lezioni sincrone e 5 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 15 ore.


    Il corso, dopo una breve introduzione alla metodologia del tinkering, coinvolgerà gli iscritti nella realizzazione pratica di attività. In particolare, saranno realizzati: automata, mini-robot, veicoli, circuiti elettrici e giochi didattici.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore


    Il corso introdurrà gli aspetti didattici della medotologia making passando poi agli aspetti storici, relazionali e teorici sui robot e il loro legame attuale con l’Intelligenza Artificiale. Durante ciascuna lezione, sarà illustrato il funzionamento di alcuni robot reali e successivamente saranno proposte delle attività didattiche legate al making da proporre direttamente in classe. Obiettivo del corso è quello di predisporre degli itinerari didattici che possano prevedere l’impiego della metodologia didattica making e dei robot in modo efficace all’interno delle ore curricolari.

    Il corso si articola in 10 ore di lezioni sincrone on-line, n°6 ore di autoformazione/consegne, per un totale di 16 ore.


    Il corso si propone di insegnare ad affrontare la didattica quotidiana con nuove strategie e mezzi digitali offerti dal web e dall’Intelligenza Artificiale, per rendere le lezioni più incentivanti e vicine agli interessi degli studenti. Verranno proposte pertanto attività didattiche laboratoriali di facile applicazione in chiave interdisciplinare ed immediatamente fruibili grazie alle applicazioni disponibili nel web

    Il corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    Il corso si propone di insegnare ad affrontare la didattica quotidiana con nuove strategie e mezzi digitali offerti dalla Realtà Aumentata, dalla Realtà Virtuale e dal web per rendere le lezioni più incentivanti e vicine agli interessi degli studenti. Verranno proposte attività laboratoriali pratiche e immediatamente fruibili in chiave interdisciplinare.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 12 ore.


    La realtà aumentata, cosi come videogiochi e altri ambienti digitali stanno modificando i processi di apprendimento attuali e futuri. Proviamo ad approfondire questi “mondi” e le loro declinazioni,  analizzato le potenzialità e le criticità, con un occhio attento alle possibili ricadute quanto nella didattica in classe, tanto nell’accompagnamento dei nostri studenti lungo un percorso di cambiamento, parallelo a quello che avviene tra le pareti della scuola.

    Il corso sarà articolato in 10 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione con consegne/e-tivity per un totale di 16 ore di formazione.


    Il corso offre ai docenti strumenti innovativi per arricchire l’insegnamento tramite l’integrazione della geolocalizzazione e dell’intelligenza artificiale. Attraverso l’utilizzo di piattaforme e strumenti digitali avanzati, i partecipanti apprenderanno come sfruttare la tecnologia per collegare, attraverso un tour virtuale, le lezioni al contesto geografico, arricchendo l’esperienza educativa degli studenti. Il corso si concentra sull’implementazione pratica di strumenti AI e mappe digitali per personalizzare le lezioni, favorire l’interattività e ampliare la comprensione degli argomenti trattati, consentendo ai docenti di creare un ambiente di apprendimento coinvolgente e stimolante.

    ll corso sarà strutturato in 8 ore di lezioni sincrone, 3 ore di coaching/tutoring in modalità sincrona e 4 ore di autoformazione (etivity) in modalità asincrona per un totale di 15 ore.


    Il corso “Progettazione e Creazione di Ambienti Educativi Immersivi nel Metaverso” offre ai docenti l’opportunità di esplorare le profondità della trasformazione educativa attraverso il metaverso. In un ambiente formativo dinamico, i partecipanti acquisiranno competenze avanzate per la progettazione e la personalizzazione di ambienti virtuali, aprendo la strada a esperienze di apprendimento coinvolgenti e innovative.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 8 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.



    Nel prossimo futuro, ma ormai già nel presente, saremo circondati da oggetti “smart”, intelligenti che genereranno sempre più dati e, nello stesso tempo, si nutriranno di dati per poter funzionare: il corso intende affrontare le basi di ciò che intendiamo per IoT e per big-data, esplorandone le connessioni e le sempre più urgenti e spinose implicazioni etiche e di sicurezza. Nella scuola saremo sempre più chiamati a rendere gli studenti in grado di leggere ed interpretare i dati che li circondano per poterli governare e non esserne schiacciati: nel corso si proporranno attività didattiche per introdurre questi concetti.

    Il corso è rivolto ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

    Il corso sarà articolato in 10 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione in modalità asincrona per un totale di 16 ore di formazione.


    ll corso introdurrà gli aspetti didattici dell’internet delle cose (IoT) in particoalre approfondendo i suoi legami con l’IA, i big data e i reltivi problemi etici legati all’acquisizione di moteplici informaizoni dell’utente. L’internet of things è una tecnologia estesa alla connessione fra oggetti, che permette di massimizzare le capacità di raccolta e di utilizzo dei dati da una moltitudine di sorgenti a vantaggio di una maggiore digitalizzazione e automazione dei processi. Il percorso formativo farà riferimento ai più diffusi microcontrollori e agli strumenti che si possono usare per programmarli e collegarlo ad un ecosistema di sensori e attuatori. Si useranno piattaforme di design e di sviluppo del codice usando i blocchi, per permettere una facilità di utilizzo negli istituti secondari di primo e secondo grado (non necessariamente Tecnici).

    Il corso si articola in 8 ore di lezioni sincrone on-line, n°6 ore di autoformazione/consegne, per un totale di 14 ore.


    In questo corso di formazione rivolto ai docenti di scuola primaria scopriremo come sfruttare le tecnologie digitali per proporre lezioni accattivanti ed inclusive e per creare materiali personalizzati per gli studenti con bisogni educativi speciali.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    In questo corso di formazione rivolto ai docenti di scuola primaria scopriremo come sfruttare le tecnologie digitali per proporre lezioni accattivanti ed inclusive e per creare materiali personalizzati per gli studenti con bisogni educativi speciali.

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 4 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 16 ore.


    Nell’era digitale in continua evoluzione, la sicurezza online è un imperativo sempre più pressante. Il corso ” è concepito per essere molto più di una semplice panoramica teorica. È un viaggio pratico e coinvolgente nel mondo complesso della sicurezza digitale, progettato per armare i partecipanti con conoscenze e competenze pratiche essenziali per navigare in modo sicuro e resiliente attraverso le sfide della cybersicurezza. In un contesto in cui le minacce digitali sono sempre più sofisticate, è necessario fornire agli studenti gli strumenti necessari per comprendere, affrontare e prevenire le potenziali vulnerabilità online

    Il corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 8 ore asincrone con consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 20 ore.


    Il Liceo Classico e Scientifico Statale “Pellico-Peano” di Cuneo è una delle istituzioni scolastiche che ha risposto e vinto l’avviso n. 84780 del 10 ottobre 2022; è stata individuata come scuola polo territoriale per potenziare le competenze digitali di insegnamento e apprendimento attraverso la realizzazione di progetti nazionali per lo sviluppo di modelli innovativi di didattica digitale, con un progetto dal titolo: “Making, Tinkering, Realtà
    Aumentata e IoT a servizio della Scuola 4.0”. La presente attività si colloca all’interno di tale progetto, con l’obiettivo di calare le tematiche dell’intelligenza artificiale all’interno dei curricoli, in collaborazione con l’Ufficio I – area 4 Scuola digitale dell’Ufficio Scolastico Regionale per il Piemonte e propone l’attività didattica: “IA: giochIAmo” che consiste in gare online a squadre, rivolte a gruppi di 4 studenti per sensibilizzarli all’impatto che l’Intelligenza Artificiale ha e potrà avere nella nostra vita. La sfida sarà a carattere ludico, per destare curiosità e interesse negli studenti, sviluppando le loro capacità di lavorare in gruppo e le abilità di problem solving.
    Le fasi e le date delle gare saranno:
    1. la sessione di prova, non obbligatoria ma consigliata, si svolgerà martedì 9 aprile 2024 (il materiale proposto resterà a disposizione delle squadre nelle settimane successive);
    2. tre sessioni di gara, con punteggi via via crescenti (le squadre sommeranno i punteggi ottenuti nelle tre prove), si svolgeranno nelle seguenti date:
    ➔ martedì 16 aprile 2024
    ➔ martedì 30 aprile 2024
    ➔ giovedì 9 maggio 2024

    3. un incontro conclusivo online di pubblicazione delle classifiche e di premiazione, si svolgerà nel mese di maggio 2024

    Il Liceo Classico e Scientifico Statale “Pellico- Peano” di Cuneo è una delle istituzioni scolastiche che ha risposto e vinto l’avviso n. 84780 del 10 ottobre 2022; è stata individuata come scuola polo territoriale per potenziare le competenze digitali di insegnamento e apprendimento attraverso la realizzazione di progetti nazionali per lo sviluppo di modelli innovativi di didattica digitale, con un progetto dal titolo: “Making, Tinkering, Realtà Aumentata e IoT a servizio della Scuola 4.0”. La presente attività si colloca all’interno di tale progetto, con l’obiettivo di calare le nuove metodologie all’interno dei curricoli, in collaborazione con l’Ufficio I – area 4 Scuola digitale dell’Ufficio Scolastico Regionale per il Piemonte e propone l’attività didattica: “Rimbocchiamoci le maniche” che consiste in una sfida a distanza con le metodologie del making e tinkering. La sfida sarà a carattere ludico, per destare curiosità e interesse negli studenti, sviluppando le loro capacità di lavorare in gruppo e le abilità di problem solving. La competizione si articolerà nel seguente modo: nelle tre date indicate gli organizzatori forniranno istruzioni e richieste affinchè gli studenti possano “costruire” manufatti con materiali poveri e/o di riciclo; i docenti documenteranno l’attività svolta con gli studenti caricando sulla piattaforma di gara (di cui riceveranno credenziali e istruzioni) immagini, video, files (a seconda dei casi). Le prime due consegne saranno più guidate, mentre la terza permetterà a ciascuna squadra
    di esprimersi in maniera più creativa.

    La sfida richiederà:
    1. una consegna entro mercoledì 24 aprile 2024 (assegnata il 9 aprile);
    2. una consegna entro venerdì 10 maggio 2024 (assegnata il 24 aprile);
    3. una consegna mista entro sabato 15 giugno 2024 (assegnata il 10 maggio).

    Sarà possibile effettuare le prime due consegne entro la scadenza della competizione.


    Il Liceo Classico e Scientifico Statale “Pellico- Peano” di Cuneo è una delle istituzioni scolastiche che ha risposto e vinto l’avviso n. 84780 del 10 ottobre 2022; è stata individuata come scuola polo territoriale per potenziare le competenze digitali di insegnamento e apprendimento attraverso la realizzazione di progetti nazionali per lo sviluppo di modelli innovativi di didattica digitale, con un progetto dal titolo: “Making, Tinkering, Realtà Aumentata e IoT a servizio della Scuola 4.0”. La presente attività si colloca all’interno di tale progetto, con l’obiettivo di calare le tematiche di tali tecnologie all’interno dei curricoli, in collaborazione con l’Ufficio I – area 4 Scuola digitale dell’Ufficio Scolastico Regionale per il Piemonte e propone l’attività didattica: “Scenari Futuri con VR, AR e IoT” che consiste in gare online a squadre, rivolte a gruppi di 4 studenti per sensibilizzarli all’impatto che realtà virtuale, realtà aumentata, internet delle cose ed oggetti “smart” hanno e potranno avere nella nostra vita. La sfida sarà a carattere ludico, per destare curiosità e interesse negli studenti, sviluppando le loro capacità di lavorare in gruppo e le abilità di problem solving.
    Le fasi e le date delle gare saranno:
    1. la sessione di prova, non obbligatoria ma consigliata, si svolgerà giovedì 11 aprile 2024 (il materiale proposto resterà a disposizione delle squadre nelle settimane successive);
    2. tre sessioni di gara, con punteggi via via crescenti (le squadre sommeranno i punteggi ottenuti nelle tre prove), si svolgeranno nelle seguenti date:
    ➔ martedì 23 aprile 2024
    ➔ giovedì 2 maggio 2024
    ➔ martedì 14 maggio 2024

    3. un incontro conclusivo online di pubblicazione delle classifiche e di premiazione, si svolgerà nel mese di maggio 2024.

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    Il Liceo Classico e Scientifico Statale “Pellico – Peano” di Cuneo, come scuola polo per la lotta al cyber bullismo (con nota dell’USR prot. n. 12450 del 28/10/2019) e su finanziamento della Regione Piemonte propone a tutti i docenti (in particolare agli Animatori digitali, referenti per il cyber bullismo e per la promozione della salute) un corso di formazione che si svolgerà a distanza centrato sulla tematica delle SERIE TV e sul relativo impatto sui giovani.

    SERIE TV2



    Il progetto rientra nel programma “Scuole che promuovono salute” del Piano Regionale della Prevenzione, sulla scorta della prima sperimentazione realizzata nell’a.s. 2018-19.Le Asl CN1 e CN2 in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Territoriale di Cuneo e le scuole Polo sul Cyberbullismo I.I.S.S.Umberto I di Alba e Liceo Classico e Scientifico Peano-Pellico di Cuneo, propongono un percorso di riflessione e sensibilizzazione utilizzando il modello del Patentino.

    Come per altri strumenti, in particolare i mezzi di trasporto, anche per “navigare” negli ambienti digitali in sicurezza è utile avere competenze adeguate e stili di vita responsabili.

    Obiettivo generale.Lo smartphone è uno strumento straordinario ma puòdestare molte preoccupazioni nei genitori per i possibili utilizzi spesso inconsapevoli.



    In questa area sono pubblicati i materiali utilizzati dai formatori ECDL ed EIPASS ai corsi di formazione in presenza in preparazione alla certificazione ECDL (STANDARD, FULL STANDARD e IT SECURITY) e alle varie certificazioni EIPASS (TEACHER, ATA, LIM).


    L'accesso è riservato ai corsisti.

    .


    L’azione #15 del Piano Nazionale della Scuola Digitale (PNSD) prevede la realizzazione di Curricoli Digitali, che saranno messi a disposizione di tutto il sistema scolastico per lo sviluppo di competenze digitali. Il Liceo “Marie Curie” di Giulianova è capofila della rete di scuole composta, oltre che dal Liceo, dall’ I.I.S. “Luigi di Savoia” di Chieti, dal Liceo “Enrico Medi” di Senigallia e dall’I.I.S. “Umberto Pomilio” di Chieti, a cui, tramite un bando nazionale, è stato affidato dal Ministero lo sviluppo di un curricolo digitale sui Big e Open Data. Il prof. Basteris é entrato in graduatoria utile per poter attivare presso il nostro Liceo Classico e Scientifico “Pellico- Peano” tale sperimentazione.

    Il progetto prevede la definizione di un Curricolo Digitale (CD) per formare gli studenti delle scuole secondarie superiori ad operare in modo consapevole ed efficace sui Big e Open Data, attraverso:

    • studio dei modi con cui mediante gli algoritmi si estrae in modo efficace informazione da dati massivi ed eterogenei (Big Data)
    • studio dei modi con cui mediante ambienti di sviluppo si creano applicazioni avanzate, interattive ed interoperabili
    • realizzazione di un’esperienza di elaborazione e pubblicazione di dati aperti (Open Data)
    • riflessione sull’impatto dei dati nella società digitale

    Nello specifico il progetto prevede di sperimentare n°40 ore di informatica con studenti che non abbiano tale materia all’interno del proprio curricolo così suddivise :

    • FASE 1 – n°20 ore nel mesi di giugno-luglio 2021
    • FASE 2 – n°20 ore nei mesi gennaio-febbraio 2022


    Il Premio Scuola Digitale è una iniziativa del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della
    Ricerca, che intende promuovere l’eccellenza e il protagonismo delle scuole italiane nell’apprendimento e nell’insegnamento, incentivando l’utilizzo delle tecnologie digitali nel curricolo, secondo quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale, e favorendo l’interscambio delle esperienze nel settore della didattica innovativa.

    In questo modulo è strutturato un breve percorso formativo sul pitching, rivolto agli studenti che parteciperanno alla finale provinciale.

    l termine «pitching» viene utilizzato per indicare un discorso convincente, usato per lo più per presentare un nuovo progetto a un ipotetico investitore.. In questo caso il progetto è il lavoro svolto da voi studenti da presentare alla commissione valutatrice


    Il Premio Scuola Digitale è una iniziativa del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della
    Ricerca, che intende promuovere l’eccellenza e il protagonismo delle scuole italiane nell’apprendimento e nell’insegnamento, incentivando l’utilizzo delle tecnologie digitali nel curricolo, secondo quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale, e favorendo l’interscambio delle esperienze nel settore della didattica innovativa.

    In questo modulo è strutturato un breve percorso formativo sul pitching, rivolto agli studenti che parteciperanno alla finale provinciale.

    l termine «pitching» viene utilizzato per indicare un discorso convincente, usato per lo più per presentare un nuovo progetto a un ipotetico investitore.. In questo caso il progetto è il lavoro svolto da voi studenti da presentare alla commissione valutatrice


    Un percorso didattico di educazione affettiva al tempo dei social
    Incontro rivolto ai docenti di Scuola secondaria di I e II grado per fornire concreti spunti da approfondire con gli alunni e guidarli allo sviluppo della consapevolezza di emozioni, di pensieri e dei comportamenti in una relazione.


      

    Giovedì 4 Marzo 15.00-18.30: "La Costituzione e i principi fondamentali/Libertà personale e giustizia penale" (a cura dell'Avvocato Filippo Perlo);
    Giovedì 11 Marzo 15.00-18.30: "Rivoluzione digitale, social network e odio online/ La sicurezza informatica e la protezione dei dati personali" (a cura dell'Avvocato Filippo Perlo);
    Martedì 23 Marzo 15.00-18.00: "Sostenere l'ambiente: il futuro della terra e il presente delle nostre relazioni, un legame possibile?" (a cura della Dott.ssa Veronica Lo Sapio).