Available courses

    ll progetto si inserisce all’interno delle azioni #15 del PNSD (formazione studenti) con particolare riferimento   all’alfabetizzazione    civica    del    cittadino  digitale per permettere di affrontare con una didattica innovativa  i  temi della    qualità,    integrità    e    circolazione dell’informazione e  della digital information literacy.

    Sono previsti quattro aspetti formativi principali su cui gli studenti/docenti si formeranno e su cui dovranno gareggiare: valutazione dell’attendibilità delle fonti, riconoscimento di fake news, filter bubble e produzione dell’informazione.

    l Liceo Classico e Scientifico “S. Pellico-G. Peano” di Cuneo, finanziato ai sensi dell’Azione #25 del Piano Nazionale Scuola Digitale per la Gestione di percorsi formativi nazionali e internazionali per docenti, ha dovuto rimodulare, a causa dell’emergenza Covid-19, il corso residenziale previsto a continuazione del corso on-line sulle tematiche dell’Information Literacy.

    Propone per questo motivo dal 7 settembre al 10 settembre 2020 un Digital CUNEO CAMP erogato in modalità on-line, sulle tematiche dell’ Information Literacy per un totale di 30 ore di formazione. La struttura del corso prevederà al mattino degli interventi di esperti (12 ore di formazione) e al pomeriggio delle attività laboratoriali con proposte di lavori/progetti da utilizzare direttamente nell’attività didattica del prossimo anno scolastico (8 ore formazione + 10 ore consegna lavori individuali).

    Gli argomenti dell’Information Literacy saranno complementari a quelli trattati nel corso erogato in modalità MOOC e legati alle DigiComp. In particolare si tratteranno le competenze legate alla  COMUNICAZIONE e alla CREAZIONE DI CONTENUTI.

    Tutto il corso verrà in ogni caso registrato e il materiale sarà disponibile ai docenti iscritti su questo corso MOODLE, dove saranno anche organizzate le consegne dei lavori.

    Il Liceo Scientifico e Classico “G. Peano- S. Pellico” di Cuneo, selezionato dal MIUR nell'ambito dell’Azione #25 del Piano Nazionale Scuola Digitale per la Gestione di percorsi formativi nazionali e internazionali per docenti, in presenza e online, sulle tecnologie digitali nell’educazione, propone un percorso formativo a distanza e residenziale, che si svolgerà a Vicoforte Mondovì, in provincia di Cuneo, dal 15 al 18 marzo 2020. Possono partecipare i docenti di istituzioni scolastiche statali e paritarie di ogni ordine e grado del territorio nazionale. I contenuti della formazione saranno legati ai nuovi modelli formativi per lo sviluppo delle competenze degli studenti. In particolare i temi affrontati avranno come obiettivo fondamentale l’alfabetizzazione civica del cittadino digitale, con un focus sulla digital information literacy. Il progetto si inserisce perciò all’interno delle attività di Educazione Civica Digitale e in particolare dell'Educazione all’Informazione e all'uso consapevole della rete. Le attività saranno suddivise in due fasi.
    Fase 1: Formazione dei docenti online
    E' stato predisposto un corso di formazione online strutturato in 4 moduli:
    Modulo n. 1 - Fake news
    Modulo n. 2 - Filter Bubble
    Modulo n. 3 -Valutazione dell’attendibilità delle fonti
    Modulo n. 4 - Produzione dell’informazione

    Ciascun modulo fornirà 4 video da 10 minuti su alcuni aspetti della tematica presentati da 4 esperti dell’argomento, oltre a materiale da consultare e
    consegne/test da eseguire. Ogni modulo formativo richiederà, quindi, circa 6 ore di lavoro complessive, tra fruizione del materiale e consegna delle attività. I
    partecipanti saranno seguiti dai tutor di coordinamento del progetto, disponibili sull’area chat della piattaforma per ciascun modulo. Saranno previsti anche dei momenti di interazione con gli esperti, che risponderanno alle domande dei docenti. L'attività permetterà di attestare 25 ore di formazione.
    Fase 2: Evento Residenziale a Vicoforte Mondovì, in provincia di Cuneo, dal 15 al 18 marzo 2020 per 25 ore di formazione, aperta a 50 docenti così selezionati:10 provenienti dalla provincia di Cuneo e 40 provenienti dal resto del territorio.nazionale, di cui il 10 in servizio presso scuole secondarie di primo grado e 30 presso scuole secondarie di secondo grado. L'azione permetterà di sperimentare nuove modalità didattiche di Gamification e Simulation Game. Saranno svolte 4 sessioni: ripresa dei contenuti trattati online  nel corso, presentazione di tecniche didattiche innovative e applicazioni, preparazione di interventi didattici da utilizzare nelle classi e restituzione dei lavori svolti in sessioni plenarie.


    Il progetto ha come obiettivo principale quello di calare le tematiche dell’intelligenza artificiale e della cittadinanza digitale all'interno dei curricoli, consapevoli che non è sufficiente un approccio a questi temi sotto il profilo “tecnologico”, ma che è fondamentale promuovere una riflessione critica da parte della scuola sugli aspetti sociali, etici e relazionali che questi temi solleveranno nel futuro a breve, medio e lungo termine.In questo senso il percorso si inserisce a pieno titolo nell’ambito dell’educazione civica e vuole esserne anche una interpretazione innovativa, connotata da una forte componente interdisciplinare. Inoltre in questi anni di sperimentazioni didattiche si è osservato che i docenti preferiscono avere come supporto dei materiali per l’innovazione didattica, utilizzabili, modificabili e adattabili alle loro esigenze.

    Per questo motivo la modalità prevede che siano predisposti materiali utili per il supporto nella didattica delle tematiche nei vari ordini di scuola: minivideo, brevi dispense e attività, con la successiva creazione di una community per il confronto sul relativo utilizzo


     Il Liceo Classico e Scientifico di Cuneo è lieta di proporvi il lancio del progetto MONTAGNA ONU2030&PNSD, rivolto a tutte le scuole Secondarie di Primo grado del Piemonte ed in particolare alle classi seconde. Il progetto intende approfondire l’obiettivo #15 dell’Agenda ONU 2030, ovvero proteggere, ripristinare e favorire un uso sostenibile dell’ecosistema terrestre ed in particolare garantire la conservazione degli ecosistemi montuosi, tramite la realizzazione di laboratori STEM dove la tecnologia e la scienza si applicano alla riscoperta della montagna.Le classi partecipanti avranno l’opportunità di seguire del laboratori in presenza e un corso on-line sulle  tematiche STEAM e MONTAGNA. Documentando digitalmente il laboratorio didattico e l'esperienza vissuta potranno vincere per maggio 2022 una tre giorni in una casa alpina.


    Percorso di formazione sul tema “Coding, Making & IA” promosso dal’I.I.S.S. GALILEO FERRARIS (L.S. OSA RITA LEVI MONTALCINI) di Molfetta (BA) nell'ambito del progetto “Reti nazionali per le metodologie didattiche innovative” del PNSD - Avviso pubblico MI prot. n. 26034 del 23.07.2020.

    Percorso di formazione sul tema “Coding, Making & IA” promosso dal’I.I.S.S. GALILEO FERRARIS (L.S. OSA RITA LEVI MONTALCINI) di Molfetta (BA) nell'ambito del progetto “Reti nazionali per le metodologie didattiche innovative” del PNSD - Avviso pubblico MI prot. n. 26034 del 23.07.2020.

    Rete di 5 scuole sul territorio nazionale. Parma, Padova, Rieti, Reggio Calabria

    Il corso introdurrà l’applicazione del coding mediante l’utilizzo di schede programmabili di facile utilizzo e basso costo (MICRO:BIT) accessibili a qualsiasi ordine di scuola. Si presenteranno applicazioni semplici, fino ad arrivare all’espansione con kit didattici e alle applicazioni robotiche. Le lezioni saranno tutte corredate con strumenti semplici da utilizzare ed attività direttamente spendibili in classe. Il corso è rivolto a docenti a diguino di informatica e saranno presentati i concetti base della programmazione necessaria.

    Perché portare l’intelligenza artificiale nelle nostre classi? Un algoritmo può considerarsi intelligente? Un algoritmo può essere creativo? Cosa intendiamo per etica dell’Intelligenza artificiale? A partire da queste domande vengono introdotte le tecniche proprie dell’Intelligenza Artificiale, presentando degli esempi che è possibile portare in classe per approfondire le finalità e le applicazioni. Gli incontri partiranno da un aspetto più trasversale, per addentrarsi lentamente su aspetti via via più tecnici, ma tali da essere affrontati da qualsiasi docente senza competenze specifiche pregresse e di qualsiasi disciplina. Verranno infine definite le reti neurali, il funzionamento delle diverse architetture, i metodi di addestramento e gli strumenti adatti alla didattica, fino ad affrontare i problemi di Machine Learning, con una piccole finestra sulla robotica e intelligenza artificiale. Saranno presentate delle attività didattiche semplici, proponibili in discipline non solo tecniche, con l’obiettivo di affrontare la tematica sotto il suo aspetto fortemente interdisciplinare e, come tale, trasversale ai vari curricoli, compreso quello di educazione civica. Non sono richieste particolari competenze in ingresso, se non la disponibilità a comprendere che la problematica non è esclusivamente tecnologica, ma ha risvolti didattici molto vasti.

    Che cos’è il pensiero computazionale e come portarlo in classe, declinandolo in varie accezioni? Come contribuire a sviluppare abilità di problem solving? Partendo dal concetto di pensiero computazionale, esploreremo alcuni elementi di logica matematica, per passare a semplici applicazioni dei concetti e sfioreremo alcuni legami con l’intelligenza artificiale. Passeremo, poi, ad elementi di problem solving, sfruttando i materiali proposti nelle Olimpiadi di Problem Solving.

    Siamo circondati da dati di ogni tipo e dalle loro rappresentazioni, ma siamo in grado di interpretarli, leggerli e sfruttarli in modo opportuno? Come seminiamo scie di dati dietro di noi? I big data oggi e nel prossimo futuro saranno più preziosi del petrolio: cerchiamo di essere pronti ad utilizzarli correttamente. Quali dati che ci presentano sono attendibili e “veri” e quali sono mistificazioni?

    Il corso sarà suddiviso in 12 ore di lezione sincrona e 6 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 18 ore.

    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).

    Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot, schede elettroniche, vernice conduttiva, ecc.


    Cosa intendiamo per creatività? Possono un’intelligenza artifciale o un algoritmo essere creativi? Come possiamo essere creativi con il coding? E’ possibile trovare intrecci tra uncinetto e matematica, tra programmazione e arte, tra la Divina Commedia e videogiochi? Provederemo a rispondere a queste domande e a realizzare delle attività didattiche rivolte a stimolare la creatività dei nostri studenti anche utilizzando il digitale e il coding.

    Dopo un’introduzione alla didattica STEAM, durante il corso verranno proposti diversi esempi pratici di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo della programmazione visuale, permetteranno di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills) che curricolari nell’ambito del pensiero computazionale. Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, utilizzando per la programmazione a blocchi online Scratch 3.0.

    l corso affronterà una serie di proposte didattiche nelle varie discipline STEAM utilizzabili da docenti di ogni ordine e grado. Essendo il corso in modalità MOOC permetterà di fruire della formaizone nei tempi e modalità preferite dal singolo docente.

    Si presenteranno e sperimenteranno attività di vario tipo, rivolte a studenti di varie età e legate alle diverse discipline STEAM, come imparare alcuni concetti della fisica nelle attività di movimento/educazione fisica e svolgere attività laboratoriali di vario tipo con materiali facilmente reperibili o presenti nelle scuole, come giocare con le bolle di sapone o con i droni.

    Il corso si articola con una MOOC per un totale di n°25 ore di croso da fruire interamente in modalità asincrona. Per ciascun laboratorio saranno proposti video e materiali da consultare e semplici attività di fine corso da fruire liberamente in base alle proprie esigenze.

    Il corso sarà disponibile dal 15 gennaio 2023, le iscrizioni saranno aperte fino al 31 marzo 2023 e le attività dovrenno essere terminate entro il 29 maggio 2023.

    I titoli dei 6 laboratori didattici STEAM proposti:

    • Chimica: analisi chimica delle acque con metodo chimico e con protocollo I.B.E. 
    • Fisica e Educazione fisica: La fisica del movimento
    • Astronomia: Impariamo ad osservare le stelle
    • La tecnologia: i droni e loro applicazioni, un viaggio tra “bene e male”
    • La matematica della biodiversità: frattali e dintorni, analisi di alcuni frattali e relative costruzioni geometriche
    • L’ottica: osservare la biodiversità attraverso le lenti naturali delle bolle di sapone

    Il corso affronterà una serie di proposte didattiche nelle varie discipline STEAM utilizzabili da docenti di ogni ordine e grado. Essendo il corso in presenza permetterà di sperimentare i laboratori fisicamente con il materiale messo a disposizione.

    Il corso affronterà una serie di proposte didattiche nelle varie discipline STEAM utilizzabili da docenti di ogni ordine e grado.

    Si presenteranno e sperimenteranno attività di vario tipo, rivolte a studenti di varie età e legate alle diverse discipline STEAM, come imparare alcuni concetti della fisica nelle attività di movimento/educazione fisica e svolgere attività laboratoriali di vario tipo con materiali facilmente reperibili o presenti nelle scuole, come giocare con le bolle di sapone o con i droni.


    Il corso, rivolto a tutti i docenti (disciplinari e di sostegno) delle scuole secondarie di primo e secondo grado, ha l’obiettivo di proporre strumenti inclusivi per l’apprendimento di diverse discipline in particolare di quelle scientifiche (generalmente di più difficile accessibilità) per studenti con disabilità visive.

    Il corso prevederà la presentazione e formazione su EdMondo, ovvero il mondo virtuale per la scuola promosso e realizzato da INDIRE: un ambiente digitale 3D online, riservato a docenti e studenti, in cui, tramite avatar, si possono esplorare e costruire scenari didattici,
    progettare attività per e con gli alunni: in questo corso impareremo a orientarci negli scenari già esistenti e a costruirne di nuovi, progettando una didattica laboratoriale nei mondi immersivi.

    Questo corso si propone di creare un’occasione di confronto sul tema degli ambienti di apprendimento, che possa supportare le attività progettuali sia dei singoli docenti, che voglio esperimentare nuove soluzioni in classe, sia dei team (Dirigente, Animatore digitale, DSGA, Docenti) che si occuperanno di gestire i finanziamenti del PNRR dedicati agli ambienti didattici innovativi (Ambienti didattici innovativi per la Scuola dell’Infanzia e Azioni Piano Scuola 4.0).

    I temi principali saranno: lo spazio in continua evoluzione, lo spazio come medium, costruzione collettiva dello spazio, utilizzo didattico dello spazio esterno, spazio virtuale.


    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot. Negli incontri verranno presentate le metodologie didattiche accompagnate da esempi pratici di attività da svolgere in classe progettate per la Scuola dell’infanzia. Questa nuova edizione propone due argomenti aggiuntivi: Digital Screen e Ambiente e didattica.

    Liceo Classico e Scientifico Statale “S.Pellico – G.Peano” di Cuneo ha aroganizzato n° 4 corsi residenziali che si aono tenuti dal giorno 11 al 14 luglio 2022 presso la località Terme di Valdieri (https://goo.gl/maps/B6sdeJAWGd6ZBPjZ7) in provincia di Cuneo, ospiti della struttura Terme Reali.

    L’attività di formazione è stata suddivisa in n° 4 corsi, ciascuno destinato a 20 docenti, così denominati e caratterizzati:

    Corso A – “Big Data e IA: rischi e opportunità”ID: 88003

    Big Data e Intelligenza Artificiale: quali i rischi e quali le opportunità? Riflessioni e aspetti sociali e politici, prospettive e applicazioni didattiche” (docenti di ogni ordine e grado)

    Formatori: Prof. Norberto Patrignani, Prof. Giorgio Delzanno, Prof.ssa Giovanna Guerrini, Prof.ssa Teresa Numerico, Prof.ssa Cecilia Fissore, Prof. Matteo Sacchet, Prof. Francesco Floris

    Corso B – “Matematica e Data Science: dati-big data-IA”ID: 88004

    Matematica e Scienza dei dati: dai dati ai Big Data sotto l’occhio vigile dell’intelligenza artificiale. – Riflessioni, prospettive e applicazioni didattiche” (docenti di ogni ordine e grado)

    Prof. Norberto Patrignani, Prof. Giorgio Delzanno, Prof.ssa Giovanna Guerrini, Prof.ssa Teresa Numerico, Prof.ssa Cecilia Fissore, Prof. Matteo Sacchet, Prof. Francesco Floris

    Corso C – “Dal Coding alla Robotica Educativa” (docenti scuola infanzia e scuola primaria) – ID: 88005

    Formatori: Prof.ssa Viviana Pinto, Prof. Leonardo Guidoni, Prof. Norberto Patrignani, Prof.ssa Teresa Numerico.


    Corso D – “Alla scoperta delle STEAM con materiali poveri”

    Alla scoperta delle STEAM: didattica innovativa con materiali poveri: proposte didattiche nelle varie discipline STEAM” (docenti di ogni ordine e grado) – ID: 88006

    Formatori: Prof. Leonardo Guidoni, Prof.ssa Giovanna Guerrini, Prof.ssa M. Cristina Daperno, Prof. Luca Basteris,





    Nel corso verrà illustrato il funzionamento di alcuni robot con alcune loro appllicazioni all’Intelligenza Artificiale. Obiettivo del corso è quello di acquisire le competenze per l’utilizzo di suddetta strumentazione, ma anche quella di predisporre degli itinerari didattici che possano prevedere il loro impiego efficace all’interno delle ore curricolari, fornenedo ai docenti i dovuti riferimenti teorici in relazione alle singole discipline.

    FORMATORI: Luca Basteris, Andrea Piccione, Carlo Valentini

    DATE: mercoledì 15 giugno ore 10-16

    In particolare saranno presentati alcuni robot sperimentati in collaborazione con l’Università La Sapienza di Roma.


    Siamo circondati da dati di ogni tipo e dalle loro rappresentazioni, ma siamo in grado di interpretarli, leggerli e sfruttarli in modo opportuno? Come seminiamo scie di dati dietro di noi? I big data oggi e nel prossimo futuro saranno più preziosi del petrolio: cerchiamo di essere pronti ad utilizzarli correttamente. Quali dati che ci presentano sono attendibili e “veri” e quali sono mistificazioni?

    Il corso sarà suddiviso in 8 ore di lezione sincrona e 4 ore di autoformazione su piattaforma MOOC per un totale di 12 ore.

    Il corso si propone di illustrare i principi di base dell’Universal Design for Learning, gli obiettivi dell’Agenda 2030 e il framework europeo DigiComp. In particolare, si pone l’accento su quelli correlati all’integrazione della tecnologia nella prassi didattica quotidiana. Durante gli incontri verranno proposti e sperimentati insieme strumenti e risorse utili per realizzare attività inclusive e accessibili. Ogni appuntamento è dedicato a software e applicazioni, open source e/o gratuiti, che rispondano alle esigenze di tutti. L’obiettivo del corso è focalizzare lo sguardo sulle opportunità che il digitale offre in ottica inclusiva, spaziando dagli strumenti per favorire le abilità trasversali a quelli utili per le discipline STEAM e lo studio, sempre in un’ottica di condivisione di risorse attraverso piattaforme online.

    Il corso sarà suddiviso in 15 ore di lezioni sincrone e 7 ore di autoformazione peru n totale di 22 ore.

    Il Tinkering (“armeggiare”) è una metodologia utile ad esplorare il mondo, a sviluppare innovazione, creatività e motivazione, attraverso l’uso della manualità da una parte, e l’utilizzo di abilità digitali dall’altra, inseriti in ottica curriculare trasversale e verticale. Oltre alla possibilità di stimolare una esperienza grazie alla creatività, il Tinkering offre strumenti metodologici e di ragionamento (Inquiry) che si muovono nel rigoroso campo del metodo scientifico. Il corso si propone di offrire agli insegnanti, tramite un percorso teorico-pratico, le conoscenze e le competenze fondate sugli approcci pedagogici posti alla base del Tinkering e sui contenuti del Learning Dimensions Framework (The Tinkering Studio, Exploratorium). A fine corso gli insegnanti saranno in condizione di poter sviluppare ed implementare attività di Tinkering in classe per facilitare l’apprendimento in STEAM degli studenti.

    Il Laboratorio di Robotica Educativa (LRE) propone ai docenti un percorso di esplorazione di alcuni oggetti programmabili e robot capaci di motivare e guidare gli allievi “nella costruzione delle conoscenze” in ottica inclusiva e cooperativa, creando delle occasioni di apprendimento attraverso il gioco, la creatività, il problem solving e il learning by doing. Il percorso formativo è caratterizzato da un approccio laboratoriale che coinvolgerà
    attivamente i partecipanti, alternando momenti frontali e di studio individuale alle attività pratiche.

    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).

    Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot, schede elettroniche, vernice conduttiva, ecc.

    Negli incontri verranno presentate le metodologie didattiche accompagnate da esempi pratici di attività da svolgere in classe.


    Durante il corso verranno proposti diversi esempi di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, permettono di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills), sia competenze curricolari negli ambiti STEAM (Scienze, Tecnologia, Arte e creatività, Ingegneria e Matematica).

    Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, dai più tradizionali utilizzati per il tinkering e il coding unplugged, ai più innovativi come robot.

    Negli incontri verranno presentate le metodologie didattiche accompagnate da esempi pratici di attività da svolgere in classe progettate per la Scuola dell’infanzia.


    I videogiochi, la realtà aumentata e per ultimo il concetto stesso di Metaverso, stanno modificando i processi di apprendimento attuali e futuri. Proviamo ad approfondire questi “mondi” e le loro declinazioni, analizzato le potenzialità e le criticità, con un occhio attento alle possibili ricadute quanto nella didattica in classe, tanto nell’accompagnamento dei nostri studenti lungo un percorso di cambiamento, parallelo a quello che avviene tra le pareti della scuola.


    Perché portare l’intelligenza artificiale nelle nostre classi? Un algoritmo può considerarsi intelligente? A partire da queste domande Vengono introdotte le tecniche proprie dell’Intelligenza Artificiale, presentando degli esempi che è possibile portare in classe per approfondire le finalità e le applicazioni. Vengono definite le reti neurali, il funzionamento delle diverse architetture, i metodi di addestramento e gli strumenti adatti alla didattica, fino ad affrontare i problemi di Machine Learning.


    Nel corso si presenteranno App per fare attività collegate alle STEAM: dalla fisica all’informatica, dalla geometria alla musica, dalla matematica all’elaborazione video. In questo modo gli studenti potranno anche scoprire il proprio cellulare come strumento di lavoro applicativo alle varie materie scientifiche legate allo specifico piano di studi scelto nella scuola secondaria di primo grado.

    Nel corso si presenteranno App per fare attività collegate alle STEAM: dalla fisica all’informatica, dalla geometria alla musica, dalla matematica all’elaborazione video. In questo modo gli studenti potranno anche scoprire il proprio cellulare come strumento di lavoro applicativo alle varie materie scientifiche legate allo specifico piano di studi scelto nella scuola (secondaria) superiore.

    Cosa intendiamo per creatività? Possono un’intelligenza artifciale o un algoritmo essere creativi? Come possiamo essere creativi con il coding? E’ possibile trovare intrecci tra uncinetto e matematica, tra programmazione e arte, tra la Divina Commedia e videogiochi? Provederemo a rispondere a queste domande e a realizzare delle attivtià didattiche rivolte a stimolare la creatività dei nostri studenti anche utilizzando il digitale e il coding.

    Che cos’è il pensiero computazionale e come portarlo in classe, declinandolo in varie accezioni? Esploreremo elementi di logica matematica, per passare al coding ed alle applicazioni robotiche. Vedremo attività di logica binaria e contraddizioni proponibili in classe, applicazioni di coding unplugged e di coding plugged, con strumenti semplici ed attività spendibili in classe. Passeremo, poi, ad applicazioni nel campo della robotica con schede programmabili open-source.

    Che cos’è il pensiero computazionale e come portarlo in classe, declinandolo in varie accezioni? Esploreremo elementi di logica matematica, per passare al coding ed alle applicazioni robotiche. Vedremo attività di logica binaria e contraddizioni proponibili in classe, applicazioni di coding unplugged e di coding plugged, con strumenti semplici ed attività spendibili in classe. Passeremo, poi, ad applicazioni nel campo della robotica con schede programmabili open-source.

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    Il Liceo Classico e Scientifico Statale “Pellico – Peano” di Cuneo, come scuola polo per la lotta al cyber bullismo (con nota dell’USR prot. n. 12450 del 28/10/2019) e su finanziamento della Regione Piemonte propone a tutti i docenti (in particolare agli Animatori digitali, referenti per il cyber bullismo e per la promozione della salute) un corso di formazione che si svolgerà a distanza centrato sulla tematica delle SERIE TV e sul relativo impatto sui giovani.

    SERIE TV2



    Il progetto rientra nel programma “Scuole che promuovono salute” del Piano Regionale della Prevenzione, sulla scorta della prima sperimentazione realizzata nell’a.s. 2018-19.Le Asl CN1 e CN2 in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Territoriale di Cuneo e le scuole Polo sul Cyberbullismo I.I.S.S.Umberto I di Alba e Liceo Classico e Scientifico Peano-Pellico di Cuneo, propongono un percorso di riflessione e sensibilizzazione utilizzando il modello del Patentino.

    Come per altri strumenti, in particolare i mezzi di trasporto, anche per “navigare” negli ambienti digitali in sicurezza è utile avere competenze adeguate e stili di vita responsabili.

    Obiettivo generale.Lo smartphone è uno strumento straordinario ma puòdestare molte preoccupazioni nei genitori per i possibili utilizzi spesso inconsapevoli.



    In questa area sono pubblicati i materiali utilizzati dai formatori ECDL ed EIPASS ai corsi di formazione in presenza in preparazione alla certificazione ECDL (STANDARD, FULL STANDARD e IT SECURITY) e alle varie certificazioni EIPASS (TEACHER, ATA, LIM).


    L'accesso è riservato ai corsisti.

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    L’azione #15 del Piano Nazionale della Scuola Digitale (PNSD) prevede la realizzazione di Curricoli Digitali, che saranno messi a disposizione di tutto il sistema scolastico per lo sviluppo di competenze digitali. Il Liceo “Marie Curie” di Giulianova è capofila della rete di scuole composta, oltre che dal Liceo, dall’ I.I.S. “Luigi di Savoia” di Chieti, dal Liceo “Enrico Medi” di Senigallia e dall’I.I.S. “Umberto Pomilio” di Chieti, a cui, tramite un bando nazionale, è stato affidato dal Ministero lo sviluppo di un curricolo digitale sui Big e Open Data. Il prof. Basteris é entrato in graduatoria utile per poter attivare presso il nostro Liceo Classico e Scientifico “Pellico- Peano” tale sperimentazione.

    Il progetto prevede la definizione di un Curricolo Digitale (CD) per formare gli studenti delle scuole secondarie superiori ad operare in modo consapevole ed efficace sui Big e Open Data, attraverso:

    • studio dei modi con cui mediante gli algoritmi si estrae in modo efficace informazione da dati massivi ed eterogenei (Big Data)
    • studio dei modi con cui mediante ambienti di sviluppo si creano applicazioni avanzate, interattive ed interoperabili
    • realizzazione di un’esperienza di elaborazione e pubblicazione di dati aperti (Open Data)
    • riflessione sull’impatto dei dati nella società digitale

    Nello specifico il progetto prevede di sperimentare n°40 ore di informatica con studenti che non abbiano tale materia all’interno del proprio curricolo così suddivise :

    • FASE 1 – n°20 ore nel mesi di giugno-luglio 2021
    • FASE 2 – n°20 ore nei mesi gennaio-febbraio 2022


    Il Premio Scuola Digitale è una iniziativa del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della
    Ricerca, che intende promuovere l’eccellenza e il protagonismo delle scuole italiane nell’apprendimento e nell’insegnamento, incentivando l’utilizzo delle tecnologie digitali nel curricolo, secondo quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale, e favorendo l’interscambio delle esperienze nel settore della didattica innovativa.

    In questo modulo è strutturato un breve percorso formativo sul pitching, rivolto agli studenti che parteciperanno alla finale provinciale.

    l termine «pitching» viene utilizzato per indicare un discorso convincente, usato per lo più per presentare un nuovo progetto a un ipotetico investitore.. In questo caso il progetto è il lavoro svolto da voi studenti da presentare alla commissione valutatrice


    Il Premio Scuola Digitale è una iniziativa del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della
    Ricerca, che intende promuovere l’eccellenza e il protagonismo delle scuole italiane nell’apprendimento e nell’insegnamento, incentivando l’utilizzo delle tecnologie digitali nel curricolo, secondo quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale, e favorendo l’interscambio delle esperienze nel settore della didattica innovativa.

    In questo modulo è strutturato un breve percorso formativo sul pitching, rivolto agli studenti che parteciperanno alla finale provinciale.

    l termine «pitching» viene utilizzato per indicare un discorso convincente, usato per lo più per presentare un nuovo progetto a un ipotetico investitore.. In questo caso il progetto è il lavoro svolto da voi studenti da presentare alla commissione valutatrice


    Un percorso didattico di educazione affettiva al tempo dei social
    Incontro rivolto ai docenti di Scuola secondaria di I e II grado per fornire concreti spunti da approfondire con gli alunni e guidarli allo sviluppo della consapevolezza di emozioni, di pensieri e dei comportamenti in una relazione.


      

    Giovedì 4 Marzo 15.00-18.30: "La Costituzione e i principi fondamentali/Libertà personale e giustizia penale" (a cura dell'Avvocato Filippo Perlo);
    Giovedì 11 Marzo 15.00-18.30: "Rivoluzione digitale, social network e odio online/ La sicurezza informatica e la protezione dei dati personali" (a cura dell'Avvocato Filippo Perlo);
    Martedì 23 Marzo 15.00-18.00: "Sostenere l'ambiente: il futuro della terra e il presente delle nostre relazioni, un legame possibile?" (a cura della Dott.ssa Veronica Lo Sapio).