Dopo un’introduzione alla didattica STEAM, durante il corso verranno proposti diversi esempi pratici di attività da svolgere in classe che, attraverso l’utilizzo della programmazione visuale, permetteranno di sviluppare nei discenti sia competenze trasversali (soft skills) che curricolari nell’ambito del pensiero computazionale.
Particolare attenzione verrà data agli strumenti mediatori, utilizzando per la programmazione a blocchi online Scratch 3.0, con una panoramica del suo utilizzo abbinato a robot, schede elettroniche, ecc.